Jugadores profesionales norteamericanos de League of Legends en huelga
Riot Games ha anunciado recientemente que va a limitar el número de equipos permitidos en la North American Challenger’s League de 12 a 7, en línea con el resto de regiones. La LCS Players Association, organización que representa a los jugadores profesionales de League of Legends de Norteamérica ha amenazado con boicotear la temporada de manera que ninguno de sus miembros participen. La razón alegada es que este cambio dejará sin trabajo a unas 70 personas.

La respuesta de Riot a la demanda de la LCSPA de garantizar un salario de $300,000 por equipo es esta:
Eso simplemente no es sostenible y, para ser brutalmente honesto, no debería ser necesario. Tenemos otras ligas de nivel 2 en todo el mundo que prosperan por sí solas y creemos que la NACL también puede llegar a ese lugar.
Código fuente de League of Legends y Teamfight Tactics robado por hackers
Riot Games, la desarrolladora de League of Legends ha informado hace unos días de que un grupo de hackers consiguió acceso a sus sistemas de desarrollo a través de un ataque de ingeniería social y se ha hecho con el código fuente de League of Legends, Teamfight Tactics y una plataforma anticheats. Dicho grupo ha pedido a Riot Games dinero a cambio de no hacer nada con dicho código fuente pero la desarrolladora se ha negado a pagar.
Riot Games cree que los hackers no se han podido apropiar de datos o información personal de jugadores.
En anuncios sucesivos Riot continúa:
Truthfully, any exposure of source code can increase the likelihood of new cheats emerging. Since the attack, we’ve been working to assess its impact on anti-cheat and to be prepared to deploy fixes as quickly as possible if needed.
The illegally obtained source code also includes a number of experimental features. While we hope some of these game modes and other changes eventually make it out to players, most of this content is in prototype and there’s no guarantee it will ever be released.”
We’re committed to transparency and will release a full report in the future detailing the attackers’ techniques, the areas where Riot’s security controls failed, and the steps we’re taking to ensure this doesn’t happen again.
We’ve made a lot of progress since last week and we believe we’ll have things repaired later in the week, which will allow us to remain on our regular patch cadence going forward. The League and TFT teams will update you soon on what this means for each game.
Los Worlds 2022 se adentran este fin de semana en los cuartos de final
Ocho equipos se disputan el pase a las semifinales en partidos únicos al mejor de cinco entre los dos equipos encuadrados en su enfrentamiento. Los ocho equipos que quedan vivos en la competición son:
CHINA
Edward Gaming Hycan (EDG)
Royal Never Give Up (RNG)
JingDong Gaming Intel (JDG)
COREA
DRX (DRX)
T1 (T1)
Gen.G (GEN)
DWG KIA (DK)
EUROPA
Rogue (RGE)

Horario y partidos oficiales de cuartos de final de Worlds 2022
Rogue (1º LEC) 0 - 3 JD Gaming (1º LPL)
Horario: 20 de octubre | 23:00 hora peninsular española
Equipo favorito: JD Gaming
Formato: Bo5
Jugadores a seguir: Odoamne (Rogue) y Kanavi (JD Gaming)
T1 (2º LCK) 1 - 0 RNG (4º LPL)
Horario: 21 de octubre | 23:00 hora peninsular española
Equipo favorito: T1
Formato: Bo5
Jugadores a seguir: GALA (RNG) y Zeus (T1)
Gen.G (1º LCK) vs DW KIA (3º LCK)
Horario: 22 de octubre | 23:00 hora peninsular española
Equipo favorito: Gen.G
Formato: Bo5
Jugadores a seguir: ShowMaker (DWG) y Chovy (Gen.G)
DRX (4º LCK) vs EDward Gaming (3º LPL)
Horario: 23 de octubre | 23:00 hora peninsular española
Equipo favorito: DRX
Formato: Bo5
Jugadores a seguir: Viper (EDG) y Zeka (DRX)
Muy pronto Morgana Novia Fantasma
La leyenda de "La Llorona" emerge del río en forma de Morgana Novia Fantasma. Esta encantadora versión del Ángel Caído captura el triste cuento de la novia llorona. Morgana Novia Fantasma hace un guiño a la cultura tradicional y es el aspecto de lanzamiento en América Latina. Preparaos para celebrar el lanzamiento del servidor latinoamericano y encadenaos a esta interpretación espectral de la leyenda fantasmal.
Expositor Campeones: Lissandra, la Bruja de Hielo
Aprended a mandar a vuestros enemigos a una muerte helada en este Expositor de Campeones.
Lissandra es una hechicera de maná extremadamente móvil que confía más en el control de adversario y en evadir que en el daño de estallido puro y duro. Su conjunto de habilidades único la convierten en una opción excelente para ser jugadora de la calle central o en la calle superior con una composición de PH doble.
Aprended algunos trucos, consejos, especializaciones de maestrías, runas de ejemplo y más en el Expositor de Campeón de Lissandra.
Emparejamento disponible en Abismo de los Lamentos
¡Es oficial! El emparejamiento de Todos Aleatorio, Todos al Medio del Abismo de los Lamentos ya está disponible en esta versión. Lo que comenzasteis como un movimiento de la comunidad, pronto se convirtió en uno de los modos de juego más populares de League of Legends. Ahora, vuestras batallas ARAM tendrán una estética nueva y helada, con nuevos tenderos y entornos destructibles. También hemos adaptado el mapa de tutorial al nuevo aspecto. Dadle al botón Jugar y seleccionad el Abismo de los Lamentos para poneros en la cola de vuestra primera partida emparejada de ARAM.
El puente sobre el Abismo de los Lamentos, el lugar más profundo de Runaterra, es el protagonista de muchas historias y leyendas. Dicen que cuando el viento sopla intensamente, se pueden oír los aullidos antinaturales que surgen del interior del cañón. Tal vez solo sea efecto del aire. O tal ves su origen sea algo más siniestro, algo perdido hace mucho tiempo en las profundidades de la tierra.
Volver a Tirar
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Mientras que la aleatoriedad en el Abismo de los Lamentos es de lo más divertido que tiene, sabemos que hay veces que no queréis jugar con un campeón en particular. Por eso hemos incluido una función para volver a tirar en en el emparejamiento ARAM. Cada partida que juguéis en el Abismo de los Lamentos os reportará puntos para volver a tirar. Cuando no estéis en nada satisfechos con lo que os haya salido en la sala de la partida, podéis gastaros los puntos para que os toque otro personaje aleatorio.
Podéis obtener más información acerca del Abismo de los Lamentos y la nueva función de Volver a Tirar en la presentación de versión.
Podéis encontrar más información acerca de cómo funciona Volver a Tirar aquí.
¡Nueva rotación de campeones y ofertas!
¡Echad un vistazo a los campeones gratuitos de esta semana!
Hay fuerzas preparándose para un intenso conflicto en las gélidas tierras de Freljord. Estos campeones, y un aspecto de cada uno de ellos, estarán disponibles con un 20% de descuento durante una semana:
- Anivia 632 RP
- Anivia Hextech 600 RP
- Ashe 208 RP
- Ashe Freljord 416 RP
- Gragas 632 RP
- Señor Gragas 780 RP
- Janna 468 RP
- Janna Reina Helada 780 RP
- Nunu 208 RP
- Nunu Demoledor 780 RP
- Olaf 632 RP
- Olaf Glacial 416 RP
- Tryndamere 468 RP
- Tryndamere rey 416 RP
- Udyr 468 RP
- Udyr Primitivo 780 RP
- Quinn y Valor 780 RP
- Quinn Fénix 780 RP
- Volibear 780 RP
- Volibear Tormenta del Norte 600 RP
Notas de la versión 3.6 | League of Legends
Con cada versión, nos esforzamos en mejorar la apariencia del juego en diferentes niveles. Recomendamos que instaléis los últimos controladores disponibles de vuestras tarjetas gráficas.
Lissandra, la Bruja de Hielo, se lanzará más adelante.
Hemos vuelto a lanzar a Sejuani con un nuevo modelo, actualizando su historia y con habilidades revisadas. ¡Haced clic aquí si deseáis más información sobre la Cólera del Invierno!
- Armadura de escarcha (pasiva)
- Al dañar a un enemigo con una habilidad o ataque básico, Sejuani recibe Armadura y reduce sus efectos de ralentización de movimiento durante un breve periodo de tiempo.
- Asalto Ártico (Q)
- Sejuani carga hacia adelante, lanzando a los enemigos por los aires e infligiendo daño mágico según su Vida máxima. La carga se detiene tras lanzar a un campeón enemigo por los aires.
- Mayal de los Vientos del Norte (W)
- El próximo ataque básico de Sejuani inflige daño mágico adicional al objetivo y a todos los enemigos cercanos. Luego, hace girar su mayal e inflige daño mágico a los enemigos cercanos durante unos segundos.
- Congelación Permanente (E)
- Pasiva: Las habilidades y ataques básicos de Sejuani aplican Escarcha a los enemigos.
- Activa: Sejuani daña y ralentiza a todos los enemigos cercanos afectados por Escarcha.
- Prisión glacial (definitiva)
- Sejuani lanza una bola de hielo en línea recta. Si la bola impacta en un campeón enemigo, se fragmenta, aturdiendo al objetivo y a todos los enemigos cercanos. Si la bola alcanza su alcance máximo sin golpear a ningún campeón enemigo, se fragmenta y ralentiza a los enemigos cercanos.
Hemos vuelto a lanzar a Trundle con un nuevo modelo, actualizando su historia y con cambios en sus habilidades. Haced clic aquí para ver una lista completa de los cambios al Rey Troll.
- Tributo al Rey (antes Descomponer)
- Sin cambios en el sistema de juego.
- Mascar (antes Mordisco rabioso)
- El daño se ha ajustado de 30/45/60/75/90 (+0,8/0,9/1/1,1/1,2 Daño de ataque) a 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,1/1,15/1,2 Daño de ataque).
- Ahora ralentiza al objetivo en un 75% durante 0,1 segundos al impactar.
- La velocidad de la animación aumenta progresivamente con la Velocidad de ataque de Trundle.
- Reino Helado (antes Contaminar)
- La bonificación de Velocidad de ataque ha aumentado del 20/30/40/50/60% al 20/35/50/65/80%.
- Ahora otorga un 8/11/14/17/20% más de curación a Trundle.
- Ya no proporciona Tenacidad.
- Pilar de Hielo (antes Pilar de mugre)
- Ahora interrumpe la canalización.
- La Duración se ha reducido de 6,5 a 6 segundos.
- Subyugar (antes Agonía)
- Ahora inflige 20/22/24 (+2 por 100 PH)% de Daño de Vida máxima en vez de 200/350/500.
- La absorción de Armadura y Resistencia mágica se han ajustado del 15/20/25% al 20%.
- Ahora, el segundo efecto de absorción se aplica durante 4 segundos y mantiene las características durante otros 4 segundos, en vez de absorber durante 6 segundos.
- Detonación Ígnea
- Ahora rebota correctamente a otros objetivos tras impactar sobre un enemigo afectado por Nube de fuego.
- Andanada de Proyectiles
- Se ha corregido un error por el que usar Andanada de proyectiles reiniciaba el enfriamiento para obtener otro misil.
- Cuchilla infectada
- Puede usarse con cualquier valor de Vida, pero no reducirá la Vida por debajo de 1.
- Masoquismo
- Puede usarse con cualquier valor de Vida, pero no reducirá la Vida por debajo de 1.
En la versión 3.5, cambiamos el Hacha giratoria de Draven para que este fuese más preciso cuando se beneficiaba de aumentos de Velocidad de Movimiento. Desgraciadamente, estos cambios fueron muy destructivos para los jugadores habituales de Draven y no ofrecía el suficiente potencial para que los jugadores más habilidosos demostrasen su habilidad cubriendo grandes distancias entre lanzamiento y recepción. Así que hemos decidido revertir este cambio.
- Hacha giratoria
- Se ha revertido un cambio reciente que afectaba el modo en que Draven usaba Hacha giratoria, restaurando sus funciones previas.
- El lugar donde cae el hacha ya no podrá estar fuera de un terreno que Draven no pueda atravesar.
- Ezreal Pulso de Fuego
- Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, Ezreal Pulso de Fuego no podía ver, en la vista normal, el oro que aparecía en algunos de los últimos objetivos impactados.
- Se ha corregido un error por el que Ezreal Pulso de Fuego reproducía por segunda vez su animación de muerte si Andanada certera subía de nivel al estar muerto.
- Drenaje
- Se ha corregido un error por el que Fiddlesticks no atacaba inmediatamente a su objetivo tras canalizar con éxito Drenaje.
Con nuestros cambios en versiones anteriores, hemos aumentado el uso general y la generación de Mantra de Karma. Estos cambios se centran mucho más en suavizar la presencia de Karma al principio de la partida, otorgándole un aumento de daño a los niveles inferiores de Llama Interior y potenciando Inspiración para que sea mucho más eficaz en nivel 1.
Además, al reducir el enfriamiento de tres de las habilidades de Karma (incluyendo su Mantra), Karma se combinará mejor con Fuego Reunificador, lo cual le permite potenciarse mejor para el final de la partida.
- Llama Interior
- El Daño ha aumentado de 60/110/160/210/260 a 80/125/170/215/260.
- Resolución Concentrada
- El Enfriamiento se ha reducido de 16/15,5/15/14,5/14 a 16/15/14/13/12 segundos.
- Inspiración
- El Enfriamiento se ha reducido de 12 a 10 segundos.
- La bonificación de Velocidad de movimiento ha aumentado del 20/30/40/50/60% al 40/45/50/55/60%.
- Mantra
- El Enfriamiento se ha reducido de 45 a 45/42/39/36 segundos.
- El Maná por nivel ha aumentado de 50 a 55.
- Lanza Reluciente
- El coste de Maná ha aumentado de 40/50/60/70/80 a 60/65/70/75/80.
- Llamada del Vacío
- El coste de Maná se ha reducido de 80/90/100/110/120 a 80/85/90/95/100.
- Zona Vacía
- El coste de Maná se ha reducido de 90/100/110/120/130 a 90/95/100/105/110.
Con un 95% de reducción de Velocidad de movimiento y Velocidad de ataque en los niveles superiores, Marchitar bloqueaba completamente a los campeones que dependían de los autoataques, sin ninguna opción para contraatacar. Reduciendo la ralentización de la Velocidad de ataque, Nasus sigue siendo efectivo a la hora de suprimir a campeones, pero sus víctimas tendrán ahora la opción para girarse y luchar.
- Marchitar
- Se ha reducido a la mitad la Ralentización de Velocidad de ataque.
- Voracidad
- Ya no pierde Visionario si el objetivo muere antes de resolverse Voracidad.
- Oscilación Temeraria
- Puede usarse con cualquier valor de Vida, pero no reducirá la Vida por debajo de 1.
Queríamos destacar las mayores virtudes de Quinn como personaje de DA poco convencional, con mucha movilidad por todo el mapa. Por tanto, ahora Quinn puede usar En equipo de forma más fiable, dentro y fuera de combate, y la Velocidad de Movimiento adicional de Sentidos Aguzados debería permitirle seguir siendo esquiva en las escaramuzas.
En cuanto a los otros dos cambios, hemos otorgado a Asalto Cegador una relación de Poder de Habilidad para que los jugadores puedan obtener algo de poder adicional al crear objetos como Fuerza de Trinidad o cuando reciben la mejora del Barón Nashor. Para Cripta, hemos añadido un pequeño aturdimiento en el objetivo de Quinn cuando ésta corre hacia ellos, haciendo que sea más fiable como forma de huir.
- Asalto Cegador
- Ahora tiene una relación de Poder de habilidad de 0,5.
- Sentidos Aguzados
- Ahora, la pasiva de Quinn otorga 20/30/40/50/60 de Velocidad de Movimiento además de la bonificación de Velocidad de Ataque.
- Acoso y Derribo
- Ahora, interrumpe brevemente al objetivo.
- En equipo
- La bonificación máxima de Velocidad de Movimiento ha aumentado del 80% en todos los niveles al 80/90/100%.
- La bonificación básica de Velocidad de Movimiento ha aumentado del 20% en todos los niveles al 20/30/40%.
- El Enfriamiento se ha reducido de 140/120/100 a 140/110/80 segundos.
- Ahora, Golpe Celestial se puede lanzar 1 segundo después de activar En equipo, en vez de 2,5.
- Escupellamas
- Ya no evita que Rumble consiga automáticamente sus objetivos de ataque básico.
- Golpe Ki
- Se ha corregido un error que provocaba que Golpe Ki se consumiese al atacar a guardianes.
- Mil Pies
- Ahora también otorga su efecto cuando Cuchilla Bumerán y Ricochet impactan en campeones enemigos.
Sentencia de muerte y su pasiva ofrecían demasiados beneficios a los primeros niveles debido a su elevado impacto, daño de estallido y enfriamientos reducidos. Al cambiar la bonificación del daño pasivo de Sentencia de Muerte a Despellejar, los jugadores de Thresh deberán pensar ahora de forma estratégica en cómo subir de nivel sus habilidades.
- Sentencia de Muerte
- El daño aumenta del 80/110/140/170/200 al 80/120/160/200/240.
- La pasiva se ha cambiado a Despellejar.
- Despellejar
- El daño se ha reducido de 65/105/145/185/225 a 65/95/125/155/185.
- Ahora tiene la pasiva anterior de Sentencia de muerte (daño adicional en los ataques básicos).
- Se ha corregido un error que provocaba que el daño pasivo se consumiese al atacar a guardianes.
- Se ha solucionado un problema por el que Despellejar a veces infligía más daño del pretendido.
Con estos cambios, queríamos conseguir varias cosas. Para empezar, queríamos suavizar un poco el daño excesivo de Posición del Tigre al principio de la partida, pero también queríamos que evolucionase mejor hacia el final de la partida. Estos cambios fueron implementados al aumentar las relaciones de Daño de Ataque del daño activo de Posición del Tigre.
En segundo lugar, al cambiar el daño activo de Posición del tigre de mágico a físico, debería ser más intuitivo seleccionar objetos contra Udyr. Además, también será más fácil para Udyr seleccionar objetos adecuadamente, ya que obtendrá más beneficios de los objetos centrados en el Daño de Ataque, como Cuchilla Negra o Últimas Palabras.
- Posición del Tigre
- El daño activo se ha cambiado de daño mágico a daño físico.
- El daño activo ha cambiado de 30/80/130/180/230 (+1,5 del Daño de Ataque total) a 30/80/130/180/230 (+1,2/1,3/1,4/1,5/1,6 de Daño de Ataque adicional).
- La Velocidad de Ataque ha aumentado del 15/20/25/30/35% al 30/40/50/60/70%.
- Ya no otorga Velocidad de Ataque como efecto persistente.
- Nuevo efecto persistente: los ataques básicos infligen un 15% del Daño de Ataque total como daño físico adicional al impactar.
- Posición del Oso
- Ahora, Udyr sólo acelera al aturdir campeones.
- Condena
- Ahora, el alcance está al nivel del alcance de su ataque.
- Destruye Criptas
- Se ha corregido un error que provocaba que Destruye Criptas no se pudiese lanzar tras la activación.
- Fuerza Innecesaria
- Ya no se puede lanzar mientras se carga Destruye Criptas.
- Mayor transparencia estando en la maleza.
Antes, Zed podía matar reiteradamente y de forma segura a grandes oleadas de súbditos con Cuchillada de Sombra, reiniciando el enfriamiento de Sombra Viviente. Estos cambios tenían como objetivo promocionar el juego agresivo con Zed, a la par que se creaba la opción de que los jugadores pudiesen enfrentarse a él en la calle.
- Sombra Viviente
- El enfriamiento se ha reducido de 22/20,5/19/17,5/16 segundos a 18/17/16/15/14 segundos.
- Cuchillada de Sombra
- Golpear a los súbditos y monstruos ya no redice el enfriamiento de Sombra Viviente.
- Golpear a campeones enemigos reduce el enfriamiento de Sombra Viviente en 2 segundos, en vez de 1.
Elixir de Fortaleza está pensado para ser un impulso de poder "completo" para jugadores que quieran controlar una situación. Sin embargo, debido a su bajo coste, los jugadores recurrían a él como objeto general de inicio, sin ninguna repercusión significativa. Aumentar el coste de oro de Elixir de Fortaleza permite que se adapte mejor a la estrategia arriesgada para la que estaba pensado.
- Elixir de Fortaleza
- El coste ha aumentado de 250 a 350 de oro.
Junto con el cambio de Elixir de Fortaleza, queríamos revisar esos inicios de mucha resistencia en los que los jugadores iniciaban la partida con tantas Pociones de Vida como pudiesen para poder sobrevivir en la calle durante mucho tiempo. Sin embargo, esos inicios de mucha resistencia también destruían todos los incentivos que tenían los jugadores para interactuar. Sobre todo, eran los campeones de Maná los que se beneficiaban de estos inicios, lo cual suponía que algunos oponentes de Maná no eran capaces de atravesar los elevados niveles de PV. Controlaremos las configuraciones iniciales de objetos y los campeones que dependían mucho en los inicios con muchas pociones, pero primero queríamos hacer algo con las configuraciones de mucha resistencia pasiva.
- Poción de Vida
- Limitado a 5 Pociones de Vida a la vez.
- Poción de Maná
- Limitado a 5 Pociones de Maná a la vez.
- Botas Jonias de la Lucidez
- El coste de la mejora ha sido reducido de 700 a 650 de oro (el coste total se ha reducido de 1.050 a 1.000).
- Tiamat
- El coste de la combinación se ha reducido de 665 a 265 (el coste total es 2.300 en vez de 1.900).
- El Daño de ataque se ha reducido de 50 a 40.
- Hidra Voraz
- El coste de combinación ha aumentado de 200 a 600 (el coste total no ha cambiado).
El Abismo de los Lamentos
- El Abismo de los Lamentos ha sustituido al Campo de Pruebas en las partidas personalizadas y el tutorial básico.
- Se ha creado una cola 5 contra 5, con campeones aleatorios, para todas las partidas disputadas en el Abismo de los Lamentos.
- Sólo podrán participar jugadores de nivel 5 o superior.
- Los jugadores podrán volver a tirar para sacar un campeón diferente en la selección de campeón por 200 puntos para reelegir.
- Todos los jugadores han recibido 200 puntos para reelegir.
- Se conseguirán más puntos para volver a tirar completando partidas emparejadas en el Abismo de los Lamentos.
- El número de puntos para volver a tirar obtenidos aumenta según el número de campeones que posea el jugador.
- Se podrá ver la cantidad de puntos para volver a tirar disponibles en el perfil del jugador.
Interfaz del juego
- Alerta inteligente
- Se han actualizado los iconos de la alerta para adaptarse mejor a los demás aspectos visuales del juego.
- Tienda de objetos
- Ahora puede cambiarse su tamaño desde la esquina inferior derecha.
- El tamaño por defecto está ahora determinado por la resolución de la pantalla.
Ligas
- Se ha corregido un error por el que en la pantalla de final de la partida se mostraba, incorrectamente "procesando información de las Ligas", en vez de actualizarse inmediatamente.
- Los encabezados de campeones diseñados para una Liga específica se han añadido a la pestaña Ligas del perfil de jugador.
- Se ha suavizado el sistema de PL. Los jugadores recibirán ganancias y pérdidas de PL más predecibles cuando se aproximen a los 100 PL.
- Evitar un combate en una serie de promoción cuenta como 1 derrota. Si estabas a una derrota de perder en la promoción, esta derrota cuenta igual.
- Barón Nashor/Dragón
- Ahora son inmunes a los efectos que reducían su Daño.
- Ahora, los mensajes de matar al Barón Nashor, Dragón y Vilemaw aparecen en negrita en el chat.
- Los mensajes de captura de altar en el Bosque Retorcido aparecen en negrita en el chat.
- Los objetos con cargas mostrarán el contador de cargas en el inventario, en vez de mostrarlo como mejora.
- Los jugadores ya no verán los mensajes de reconexión del equipo enemigo.
- Trundle ha sustituido al Maestro Yi en el tutorial básico.
- Ahora, los escudos de hechizos sólo bloquearán un hechizo aunque sean múltiples hechizos los que golpean el objetivo en una rápida sucesión.
- Se ha añadido el Modo a Ciegas Aleatorio como una opción en las partidas personalizadas. Este modo funciona igual que el modo Todos Aleatorio, solo que no se mostrarán los campeones del equipo enemigo en la pantalla de selección de campeón.
- Los jugadores con tarjetas gráficas que usen software Vertex Shaders (sobre todo, tarjetas gráficas integradas, como las de los portátiles) deberían ver una mejora de rendimiento de cuadros por segundo de entre el 10 y el 40% en todos los mapas.
Expositor de campeones: Trundle, el Rey Troll
En esta edición del Expositor de Campeones, aprenderéis a aplastar a vuestros enemigos y a dominar en la jungla en la piel de Trundle, el Rey Troll.
La resistencia de Tributo al Rey y Reino Helado mantienen la vida de Trundle al máximo mientras arrasa en la jungla. Al mantener su vida alta, Trundle está preparado para aprovechar toda oportunidad de emboscada, de presionar en la calle o de contraatacar en la jungla. Un Pilar de Hielo puede bloquear las rutas de escape de los enemigos, ralentizar a los rezagados y romper la formación del enemigo en las peleas de equipo. Y cuando los campeones enemigos son tanques, Subyugar permite a Trundle robarles valiosas características defensivas a sus objetivos, convirtiendo así una temible amenaza en un sabroso festín para el troll.
Echad un vistazo al vídeo para ver trucos, consejos y sugerencias de runas y maestrías con los que sacar el máximo partido a jugar con Trundle.
Riot Games asistirá a la Final Cup 4 de la LVP
¡Invocadores!
¡Riot Games asistirá al evento LVP Final Cup 4 en Barcelona!

¿Qué es?
Tras seis meses de competición online, los 8 mejores equipos participantes se darán cita en la Final Cup; para decidir el campeón del torneo.
¿Cuándo es?
Esta competición tendrá lugar los días 4 y 5 de mayo. El 4 de mayo habrá actividad “lolera” desde las 11.00 hasta las 19.30, mientras que el día 5 comenzará a las 11.00 y terminará a las 21.00, con la Gran Final.
La Final Cup tendrá lugar en el edificio DHUB (Pl Glòries, 37), Barcelona
¿Qué equipos asistirán?
Los equipos que asistirán son:
- 34United
- Rack Games
- Mediavida
- ComandoElite
- Dimegio Club
- OverGaming
- DarkGamers
- Aversion
¿Qué se podrá hacer en el evento?
LVP organizará una serie de actividades para la comunidad, las cuales, además, contarán con nuestro apoyo; ¡estaremos con vosotros!. Tenemos algunas otras preparadas por nuestra parte… ¿te animas a descubrirlas?:
- Partidas 3vs3 y 1vs1
- Concurso de Cosplay
- Porra en directo
- Concurso de pancartas
- Concurso de gritos de guerra
Además,
Para los que no podáis asistir al evento, también habrá un Livestream para que no os lo perdáis, aquí:
http://www.lvp.es/finalcup
Consulta toda la información detallada acerca del evento en la página web de LVP, aquí:
http://www.lvp.es/news/view/590
Campeones y aspectos en oferta: nuevos empleados
Mundo Ejecutivo haber mirado correo electrónico y haber encontrado muchos currículos nuevos para trabajar en Mundo Corp. Mundo tener siempre abiertos puestos de trabajo porque peones no hacer más que morir o morir intentando dejar trabajo. MUNDO EJECUTIVO ODIAR A QUIENES DEJAR TRABAJO. SER PEORES QUE PEONES VAGOS. Irónicamente, el castigo ser el mismo. Vosotros ayudar a Mundo a estudiar posibles candidatos y vosotros obtener descuentos.
- Primer currículo ser del pez-guato de Fizz. Él tener experiencia trabajando con viscosos seres de las profundidades, así que ser bueno para Mundo Corp. Ideal para Departamento de Holgazanes. 487 RP.
- Currículo de Karma decir que ella liderar a los jonios en épocas tumultuosas. Mundo Corp. nunca haber tenido épocas tumultuosas gracias a mi gran capacidad de liderazgo y a mi perspicacia lanzando cuchillas. 395 RP.
- ¿Por qué pedir trabajo Malphite en Mundo Corp.? ¿Dónde haber leído que Mundo necesitar Vicepresidente de Grandes Monstruos de Roca? NO SER UN PUESTO ACEPTADO. 292 RP.
- Twisted Fate Jota de Corazones tener mucha información personal en su currículo, incluyendo "mucha suerte" y "poder hacer trucos con cartas". Mundo leer la palabra holgazán en este tipo. 260 RP.
- Mundo Corp. no tener código de vestimenta, pero tal vez tener que imponer uno tras contratar a Nidalee Doncella. AHORA TODO EL MUNDO LLEVAR TRAJES DE DONCELLA. 260 RP.
- Ahri Dinástica no haber puesto en currículo información vital que Mundo haber encontrado en LinkedIn: anterior trabajo haber sido asustar niños pequeños y comer almas. CONTRATACIÓN INSTANTÁNEA. 487 RP.
Mundo haber sacado muchos buenos candidatos de esta ronda de currículos, así que aprovechad descuentos del 30 de abril al 3 de mayo. Luego, Mundo encadenar nuevos empleados a las mesas para hacer su trabajo.
Expositor de campeones: Sejuani, cólera invernal
En esta edición del Expositor de Campeones, aprenderéis a congelar a los enemigos en cubitos de hielo y a atacar desde la jungla en la piel de Sejuani, Cólera Invernal.
Como tanque de control de adversario, Sejuani arrasa los campamentos de monstruos y presiona en las calles con emboscadas de gran impacto. Con un arsenal de hechizos perfectamente preparado para asegurar muertes, Sejuani salta desde la jungla para mandar a sus enemigos por los aires con su Asalto Ártico. Una vez aturdidos, los destroza con su Mayal de los Vientos del Norte, además de eliminar todo posible plan de huida mediante su Prisión Glacial. Su presión al principio de la partida se transmite a la iniciación al final de la partida, y sus efectos de control de adversario pueden alejar a los enemigos de los campeones aliados. Desde el principio de la partida hasta los últimos compases de la misma, la cólera invernal es una campeona hecha para hacerse con el triunfo.
Echad un vistazo al vídeo para ver trucos, consejos y sugerencias de runas y maestrías con los que sacar el máximo partido a Sejuani.
Campeones y aspectos en oferta: noches jonias

La Luna se alza de nuevo sobre la sombra de los arbustos, la fachada envuelta de un templo antiguo se acerca al límite de los árboles y promete secretos y poderes perdidos. Una forma pequeña y redonda mastica pensativamente un tallo de bambú mientras observa cómo el inevitable conflicto se acerca.
Como siempre, unidos por códigos y votos sagrados, se esfuerzan en la sombra. Se desata una batalla de astucia y armas malvadas, protegidas por artes antiguas.
La primera en mostrar sus pasos mortales desde las sombras, con su kama emitiendo un brillo luminiscente.
- Akali Colmillo de Plata. Bien. 487 RP
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Su contendiente aparece alzando su espada, lista, y con los pies colocados en postura de batalla.
- Maestro Yi Jonia. Sí. 487 RP
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Ninguno es extraño para los duelistas que esperan el grito del combate, pero un tercer contendiente acecha desde el arbusto, sin revelar su presencia.
- Irelia Hoja Nocturna. De acuerdo. 260 RP
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La batalla comienza, pero de manera casi instantánea un resplandor rodea a uno de los dos guerreros. De la nada aparece otro combatiente que se une a la disputa.
- Shen. Claro. 395 RP
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Chispas eléctricas cargan el ambiente mientras los tres giran, destellos plateados y el susurro de espadas se baten en el eco de la noche. Alrededor de los luchadores ondean círculos de electricidad que iluminan el cielo con el brillo cerúleo de relámpagos cayendo.
- Kennen. Mm. 440 RP
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Un silbido en la oscuridad de la noche anuncia la llegada del último guerrero. Portando un antiguo gólem en una esfera de oscuridad eterna, un hechicero interfiere en la disputa con una explosión estridente.
- Syndra. Efectivamente. 487 RP
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La batalla se ve interrumpida, los campeones vestidos de oscuridad se dispersan y desaparecen en la noche.
Los secretos del templo están seguros, la forma rotunda gime. Está seguro de que volverán. El poder antiguo que contiene continuará en peligro desde el 12 hasta el 15 de abril. Nadie sabe qué pasará después.
Recordad votar en la LCS All-Star
Aquí tenéis un recordatorio amistoso para que sepáis que las votaciones para la semana LCS All-Star siguen abiertas. Aseguraos de elegir qué jugadores queréis que representen a vuestra región en el panorama internacional. Las elecciones más altas de Norteamérica, Europa, China, Corea y del Sudeste Asiático serán las que participarán, así que la competición estará muy disputada.
Podéis comprobar las clasificaciones actuales y seguir votando aquí. Y no os olvidéis de que las votaciones acaban en 15.4, así que la carrera aún está en marcha. ¡Apoyad a vuestros favoritos!
Podéis votar a vuestro jugador favorito de cada posición una vez al día, así que seguid con las votaciones. ¡La democracia está en juego!
Reducciones del Precio de los Campeones
Como se había anunciado anteriormente, hemos reducido los precios de los campeones de manera constante y regularmente, basándonos en las fechas de lanzamiento de los nuevos campeones. Con cada tercer campeón que lancemos, un campeón adicional con un precio de 4800 PI como mucho, verá su precio reducido al siguiente nivel de precios, basándonos en la antigüedad de dicho campeón y en la dificultad. Las primeras reducciones de precio ya se han hecho efectivas a campeones que fueron lanzados antes de los citados a continuación.
Aquí están los detalles sobre el siguiente grupo de reducciones programadas. Por favor, tened en cuenta que ya que estas reducciones están anunciadas con antelación, los reembolsos no se concederán a aquellos jugadores que compren estos campeones antes de su reducción de precio.
- Para nuestro 4º lanzamiento de un campeón en 2013 (después de Zac) Skarner se reducirá a 4800 PI / 880 RP y Warwick se reducirá a 450 PI / 260 RP
- Para nuestro 5º lanzamiento de un campeón en 2013: Talon se reducirá a 4800 PI / 880 RP
- Para nuestro 6º lanzamiento de un campeón en 2013: Riven se reducirá a 4800 PI / 880 RP
Además, todos los nuevos campeones del 2013 verán su precio reducido de 7800 PI a 6300 PI después de una semana. Haz clic aquí para más información acerca de los cambios de precio y cómo estos campeones son seleccionados para las reducciones.
Rediseño de campeón: Trundle, el Rey Troll
Mientras la tensión aumenta en Freljord, los trolls de los hielos luchan para conservar su hogar. Trundle, ahora rey de los trolls, guía a su pueblo con fuerza brutal y astucia, además de un agresivo ingenio que hará que los conquistadores se lo piensen dos veces antes de entrar en su reino helado. Si necesitas golpear unas cuantas cabezas, Trundle es el troll perfecto.
Trundle tiene un montón de cambios en el tintero. Además de un rediseño visual completo, la historia de Trundle ha sido revisada para reflejar su nueva dirección como personaje - en la que él es el encargado de liderar a su gente a través de tiempos difíciles. Su mecánica de juego más o menos la misma, con algún cambio menor.

Aspecto Visual
Lo que empezó como un prometedor aspecto de troll de los hielos para Trundle, pronto se transformó en una campaña para reinventar su look. Una temática de los hielos, en vez de enfermedad y basura, parecía más adecuada para sus habilidades ralentizadoras y de desplazamiento, ambas asociadas típicamente con el hielo.
Hemos cambiado el aspecto de Trundle por la apariencia feroz y temible del rey de los trolls, haciendo que su aspecto fuese reimaginado como un poderoso alfa troll de hielo. Ahora con su pose temible y agresiva, Trundle es un campeón al que no querrás trolear.
Al igual que con Karma, aquellos de vosotros que ya tengáis a Trundle, conseguiréis el aspecto de Trundle Tradicional de forma gratuita, con el look antiguo y las líneas de audio clásicas.
Mecánicas de Juego
Las habilidades de Trundle van a recibir algunos cambios menores, además de funciones adicionales para Subyugar y Reino Helado (antes conocidas como Descomponer y Contaminar, respectivamente). La habilidad definitiva de Trundle roba un porcentaje de la resistencia mágica, armadura y vida del objetivo además de infligir daño basado en su vida máxima. Además, cuando atacas a un oponente que se encuentra en tu Reino Helado, se aumenta la curación de todas las fuentes.
Trundel era ya bastante sólido antes del rediseño, así que no queríamos cambiar mucho su mecánica de juego. La intención es matizar su conjunto de habilidades. Este es el conjunto completo de sus habilidades:
- Pasiva: Tributo al Rey – Cuando los enemigos mueren cerca de Trundle, se cura un porcentaje de su vida máxima.
- Q: Mordisco – El próximo ataque de Trundle inflige una bonificación de daño y ralentiza a la vez, aumentando a la vez el daño de ataque de Trundle mientras se reduce el daño de ataque del objetivo por un corto periodo de tiempo.
- W: Reino Helado - Trundle crea una zona en el suelo que aumenta su velocidad de movimiento y de ataque, además de aumentar la curación de todas las fuentes.
- E: Pilar de Hielo - Trundle crea un pilar inamovible de hielo que golpea y ralentiza a los enemigos cercanos.
- R: Subyugar - Trundle extrae armadura y resistencia mágica de un enemigo por un corto periodo de tiempo y provoca daño por un porcentaje de la vida máxima del oponente.
En la jungla: Trundle es un excelente campeón para la jungla gracias a su efecto curador de su pasiva y a Reino Helado y las mejoras de velocidad de movimiento de Reino Helado. Si tu equipo necesita presión en la línea, puedes bloquear las rutas de salida y ralentizar a tus enemigos con Pilar de Hielo mientras los persigues, además de dañarlos con Reino Helado y Golpe de Troll.
Fase intermedia de la partida: En la fase intermedia de la partida, Trundle se centra más en contraemboscada y en asegurar objetivos. Puede utilizar la velocidad de ataque de Reino Helado y el reinicio de ataque de Golpe de Troll para limpiar las líneas rápidamente y presionar las torres. Un Pilar de Hielo puede ser usado para bloquear enemigos y que no roben objetivos cruciales como el Dragón o el Barón, o presionar a enemigos hasta que se retiren.
Fase final y peleas de grupo: Una vez que las peleas de equipo comienzan a ser habituales, Trundle funciona como un gran contrainiciador y disruptor. Con un buen Pilar de Hielo en el lugar acertado, Trundle puede parar campeones mientras intentan cargar a través de la línea frontal o mientras intentan eliminar a los carries de la pelea principal. Trundle también puede trolear a potentes tanques y luchadores de cuerpo a cuerpo con Subyugar, acabando con sus defensas y su vida, para asegurarse rápidos asesinatos.
Historia
A la luz de su nuevo aspecto visual, también nos hemos dado el lujo de modificar la historia de Trundle. Queríamos llegar a más gente y hacer que este fuese un campeón con más seguidores. Trundle es ahora una pieza esencial en el escenario del mundo, actuando como catalizador del conflicto emergente en Freljord. Trundle busca conservar a su gente con una alianza, un poder con el que demostrar que un ejército troll unido, no se arrodilla ante nadie.


Trundle es un troll astuto y poderoso con tendencia a crear problemas. No hay nada que no pueda doblegar y torcer hacia su voluntad, ni siquiera el hielo mismo. Con su garrote helado gigante, hiela la sangre de sus enemigos y los abate con sus cortantes trozos de hielo. Con un gran sentido del territorio, Trundle persigue a todo aquel que osa entrar en su reino y se ríe de sus víctimas mientras perecen en la tundra.
Los guerreros de Trundle seguían en el pasado a un ingenuo y cobarde líder. Bajo las órdenes de un débil líder, Trundle temía que él y su gente fuesen presa de las demás hordas troll repartidas por la tundra. Aunque el jefe troll era más grande y más fuerte, Trundle se atrevió a retarlo directamente, pero la confrontación acabó en humillación. Puede que la mayoría de los trolls aceptasen la derrota, pero Trundle hizo algo que no es muy típico de los trolls: en vez de usar sus puños, usó su ingenio. Armado con su astucia, Trundle contó una historia sobre los líderes troll de antaño, en la que se contaba que los líderes portaban armas de gran tamaño y poder como símbolo de su derecho a gobernar. Aunque se había inventado la historia en el momento, Trundle declaró que si podía encontrar o robar un arma de tal poder, se ganaría el derecho a ser el líder de su pueblo. Los trolls lo creyeron, pero nadie lo creyó capaz de llevar a cabo semejante desafío. Sabiendo que el troll moriría en el intento, el ingenuo líder aceptó y Trundle se fue a pensar en su plan.

Solo pero intrépido, Trundle se adentró en el reino colindante de la temible Bruja de Hielo. Allí, escondido entre los antiguos y peligrosos secretos, planeó encontrar un arma para confirmar su tan elaborada historia. Venció a base de fuerza bruta a los guardianes de la Bruja de Hielo y superó sus trampas mágicas con ayuda de su ingenio, pero nada de lo que encontró coincidía con lo que había descrito a su gente. Finalmente, encontró un premio inexperado: un enorme y mágico garrote hecho de Hielo Puro. Al blandir el arma, se maravilló ante el poder frío que corría por su ser. Fue entonces cuando la mismísima Bruja de Hielo apareció ante él. Mientras invocaba su magia oscura, Trundle creyó que había llegado su fin y que le había fallado a su gente, pero otra brillante idea vino a su mente. Con una mueca de pícaro, ofreció a la Bruja de Hielo una interesante propuesta: un ejército troll sería de más utilidad que el cadáver de un troll. Juntos, le dijo, podría conquistar Freljord. La Bruja de Hielo aceptó y Trundle se fue con su poderosa aliada - una a la que podría vencer cuando llegase la hora.
Cuando Trundle regresó junto a su tribu, su gente reconoció su conquista. Llamó a su arma «Escalofrío» y con ella, acabó con el jefe troll después de que este permaneciese maravillado ante tal visión. Proclamando su victoria, Trundle anunció que no habría más jefes troll - solo un Rey Troll ante el que todos se arrodillarían. Los trolls siguieron a su nuevo rey y se prepararon para la guerra. Con Trundle liderando la marcha, había llegado la hora de los trolls.
«Usa el ingenio contra aquellos más fuertes que tú y usa la fuerza contra aquellos a los que no puedas vencer con tu ingenio.» --- Trundle
Rediseño de Campeón: Sejuani, La Cólera del Invierno
Sejuani se dirige a la batalla, dispuesta a solucionar el conflicto presente en todo Freljord. Se avecinan nuevos cambios para Sejuani, incluyendo una actualización visual, nuevas mecánicas de juego y una nueva historia.

Aspecto Visual
La apariencia actual de Sejuani con poca armadura y ligera de ropa, no daba la impresión de ser apropiada para una lider guerrera de tierras heladas. La nueva Sejuani lleva una armadura completa montando a Bristle, lo que le da mucho más sentido a su concepto de personaje. Ellla es poderosa, capaz de conquistar Freljord y liderar la Garra Invernal hacia la victoria.
Si queriamos hacer que Sejuani fuese imponente, teníamos que hacer que su compañero, Bristle, estuviese a la altura. Hemos añadido masa y poder a su modelo, así como también hemos cambiado su animación en Asalto Ártico para hacer que golpease a sus enemigos y los lanzase por los aires.
Al igual que con Trundle y Karma, aquellos de vosotros que ya tengáis a Sejuani, conseguiréis el aspecto gratuito de la Sejuani Tradicional.
Mecánicas de Juego
Así que para cumplir con la idea de una bárbara poderosa, hemos añadido algunas mejoras de utilidad a sus habilidades, permitiendole ir de cara contra un tanque iniciador de gran tamaño. Con una poderosa pasiva generadora de armadura, un potente derribo, daño de area y un ralentizar para que funcione junto con Prisión Glacial, la Cólera del Invierno está ahora mucho más enfadada.
- Pasiva: Armadura Helada – Al inflinjir daño a una unidad enemiga con una habilidad o un ataque básico, se añade armadura y se reducen los efectos de reducción de movimiento en Sejuani. Si Sejuani ya tiene Armadura Helada, su duración aumenta.
- Q: Asalto Ártico – Bristle carga hacia adelante, derribando a los enemigos y mandándolos por los aires, inflingiendo daño mágico. La carga finaliza tras lanzar a un enemigo por los aires.
- W: Mayal de los Vientos del Norte - El próximo ataque básico de Sejuani inflige daño mágico al objetivo y a los enemigos que se encuentran cerca. Entonces empieza a agitar su mayal, inflingiendo daño mágico a los enemigos que estén cerca. Si esta habilidad se reactiva, Sejuani inmediatamente empieza a agitar su mayal.
- E: Congelación permanente
- Pasiva: Habilidades y ataques básicos aplican Congelación a los enemigos.
- Activa: Todos los enemigos cercanos con Congelación reciben daño mágico y son ralentizados.
- R: Prisión Glacial - Sejuani lanza una bola helada en línea. Si la bola golpea a un campeón enemigo, estalla, aturdiendo al objetivo y a los enemigos cercanos. Si la bola alcanza su rango máximo, estalla y ralentiza a los enemigos. Todos los enemigos en el área de estallido, reciben daño mágico.
En la jungla: Sejuani sigue siendo una máquina de CC fuera de la jungla. En las fases tempranas de la partida, Armadura Helada mantiene su vida mientras ella se avalanza sobre los campamentos de la jungla con el Mayal de los Vientos del Norte. La combinación de Congelación Permanente y un Asalto Ártico en el momento justo desde los arbustos, pueden atrapara a un enemigo y darte un asesinato. Una vez que tienes un punto en Prisión Glacial, el aturdimiento adicional hace que las emboscadas de Sejuani sean más mortíferas todavía.
Fase intermedia de la partida: Hacia la mitad de la partida, Sejuani es excelente para presionar por separado, gracias a su Mayal de los Vientos del Norte y a una combinación de sus otras habilidades para escapar las emboscadas enemigas. Su arsenal completo de CC hace que perseguirla o que te persiga a ti, sea algo por lo que preocuparse; su armadura pasiva hace que se sitúe al frente de la batalla, sintiéndose segura de que sus compañeros acabarán con sus objetivos a placer.
Fase final y peleas de grupo: Sejuani tiene uno de los mejores iniciadores de batallas de League of Legends, Prisión Glacial. También puede perseguir a enemigos que se dan a la fuga con Asalto Ártico. Como una potente fuerza de daño mágico, Sejuani puede ser un gran tanque para complementar un plantel de DA. Su carga puede romper una definitiva canalizada o destrozar por completo el posicionamiento del equipo enemigo. Mientras tanto, ella absorberá una gran cantidad de daño y protegerá a sus compañeros más débiles al forzar a los enemigos a que se centren en ella con su impresionante control sobre el adversario.
Historia


Sejuani fue criada en la adversidad y crecío entre los bárbaros. Donde otros sucumbieron a la dureza de Freljord, ella fue curtida con fiereza, hasta que el dolor se convirtió en poder, el hambre en coraje y el frío en sus aliados en un síntoma de debilidad. Gracias a su experiencia, aprendió que para sobrevivir al invierno sin fin, uno debe convertirse en un ser frío y sin compasión. A ojos de Sejuani, sus seguidores tienen la oportunidad de hacerse más fuertes o el derecho a morir. Una vez que haya conquistado Freljord, ella sabe que aquellos que sobrevivan formarán una nación a la que se temerá.
Cuando era pequeña, la líder de la Garra Invernal observó como los números de su tribu disminuían lentamente. El frío y el hambre se llevaron a los más débiles. Ella fue la única de entre sus hermanos y hermanas en sobrevivir a su décimo año, dejando a Sejuani con la impresión de que ella también moriría en la miseria. Como medida desesperada, buscó consuelo espiritual en el místico de su tribu. Pero el vidente no predijo la muerte de Sejuani. La visión profetizaba que Sejuani conquistaría y unificaría las tribus divididas de Freljord.

Armada con una fe absoluta en su destino, Sejuani se expuso a extremos que habrían acabado con cualquiera que no tuviese su voluntad de resistir. Caminó entre tormentas de nieve sin comida ni pieles y se entrenó mientras los vientos helados curtían su cuerpo. Peleó contra los guerreros más fuertes de su tribu, uno tras otro, hasta que sus piernas no aguantaron más. Cuando asumió el liderazgo de su tribu, Sejuani ordenó a sus guerreros que siguiesen su ejemplo. Bajo su gobierno, la tribu se haría mucho más fuerte de lo que jamás había sido.
Al final, fue una ofrenda de paz - en vez de un acto de guerra - lo que hizo que la campaña de conquista de Sejuani empezase. El primer día de invierno, mensajeros de la tribu de Ashe se acercaron al campamento de Sejuani con una ofrenda de grano avarosano. La intención de Ashe era clara: si Sejuani unía a su tribu, la Garra Invernal nunca volvería a pasar hambre. Para Sejuani, el obsequio fue un insulto. Sejuani veía en la tribu de Ashe a hombres y mujeres, débiles y acomodados, que preferían ser granjeros en vez de luchar. Su desprecio por ellos era absoluto.
Sejuani reunió a su gente y prendió fuego al grano. Ella proclamó que la ofrenda de caridad de Ashe solo les traería debilidad. Arrebatándoles las provisiones a los mensajeros, Sejuani los envió de vuelta con un mensaje: la Garra Invernal demostraría a los discípulos de Avarosa que solo los fuertes merecen sobrevivir en Freljord. Mientras el grano ardía tras ellos, Sejuani y su ejército salieron a la carga con paso firme, decididos y comprometidos con las muchas y dolorosas lecciones que estarían por venir.
«Nací en el hielo, me curtió la tormenta y el frío fue mi maestro.» --- Sejuani
Os presentamos a Lissandra, la Bruja de Hielo
Lissandra es una hechicera que se adapta y que usa maná en habilidades que se centran en el control de adversario, en evadirlos y en la movilidad por encima del daño en sí.
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Habilidades
- Hija del hielo (pasiva): después de un breve enfriamiento, la siguiente habilidad de Lissandra no cuesta maná. Golpear a un enemigo con habilidades que ralentizan el movimiento reduce el enfriamiento de Hija del hielo.
- Fragmento de hielo: Lissandra lanza una jabalina de hielo que se rompe al impactar con el primer enemigo, de forma que le inflige daño y disminuye su velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Los enemigos que están detrás del objetivo también reciben daño.
- Anillo de escarcha: Lissandra congela un área alrededor de ella, de forma que inflige daño a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un breve periodo de tiempo.
- Camino glacial: Lissandra lanza en línea recta una garra de hielo lenta y de largo alcance que inflige daño a todos los enemigos que encuentra a su paso. Al volver a activar Camino glacial, Lissandra se teleporta a la ubicación de la garra.
- Tumba helada (definitiva):
- Lanzamiento sobre enemigo: Lissandra congela a un campeón enemigo, éste recibe daño y es aturdido brevemente. Del objetivo emana Hielo Oscuro, que inflige daño y ralentiza a los enemigos cercanos.
- En ella: Lissandra se recubre de hielo, de forma que se inmoviliza brevemente y se vuelve invulnerable e inalcanzable. De Lissandra emana Hielo Oscuro, que inflige daño y ralentiza a los enemigos cercanos.
Mecánicas de Juego
Calle central: La movilidad y las habilidades de control de adversario de Lissandra la convierten en la elección perfecta para un estilo de juego agresivo y de movimiento por el mapa. Al empujar en la calle con sus habilidades de área de efecto, la Bruja de Hielo puede crear el espacio que necesita para actuar en la calle superior o en la inferior. El gran alcance de Camino glacial le permite aparecer ante los enemigos desde lugares inesperados al saltar terreno o sortear localizaciones comunes de guardianes Una vez empiece la emboscada, la potente combinación de ralentizaciones, inmovilizaciones y aturdimientos de Lissandra le permiten permanecer cerca del objetivo y acabar con él.
Calle superior: La pasiva de Lissandra le permite ser mucho menos dependiente de la mejora azul en comparación a otros campeones de PH, lo que la convierte en una elección autosuficiente perfecta para la calle superior. A pesar de la poca resistencia que tiene, el gran alcance de Camino glacial ayuda a que Lissandra permanezca a salvo en cualquier retirada. Si se ve atrapada en una emboscada, Lissandra puede congelar a sus atacantes con Anillo de escarcha antes de desaparecer por encima del terreno con un buen Camino glacial.
El daño de área de efecto de Fragmento de hielo también le permite proteger torretas incluso bajo presión, o hacer presión en la calle con la finalidad de atraer a los campeones de jungla enemigos a una contraemboscada. Cuando un enemigo cae en la trampa, Lissandra puede lanzarse a sí misma Tumba helada, de forma que se asegura la supervivencia a la vez que utiliza otras habilidades para preparar los asesinatos.
Combates de equipo: Lissandra no es de ese tipo de hechiceros que destroza de forma inmediata a los objetivos de gran valor. En su lugar, tiene la potencia de infligir grandes cantidades de daño y de control de adversario en grupos de oponentes. El matiz de área de efecto de Fragmento de hielo mantiene a los enemigos en constante daño de área y efectos de ralentización mientras espera al momento oportuno para lanzar toda la combinación completa. En cuanto ve una posibilidad, Lissandra puede usar Camino glacial para acercarse y atrapar a un objetivo de gran valor con Tumba helada. Si el equipo contrario se concentra en atacarla, Lissandra puede usar Tumba helada en sí misma, de forma que evita el estallido de daño inicial antes de escapar con Anillo de escarcha.
Si estáis buscando un hechicero que prefiera el control de adversario, la movilidad y la evasión por encima del estallido de daño, Lissandra seguro que es bienvenida en vuestro plantel.
Historia


La magia de Lissandra convierte el poder del hielo en algo oscuro y terrible. Con la fuerza de su hielo negro, además de congelar a aquellos que se le oponen, los empala y los destruye sin mostrar piedad. Se le conoce como «La Bruja de Hielo» entre los aterrados habitantes del norte. Pero la verdad es mucho más siniestra: Lissandra corrompe la naturaleza con el fin de desatar una era helada sobre el mundo.
Hace siglos, Lissandra traicionó a su tribu con unas criaturas malvadas y misteriosas, conocidas como Los Vigilantes de Hielo, a cambio de su poder. Ese fue el último día en el que sangre caliente corrió por sus venas. Con su corrompida tribu y con la fuerza de los Vigilantes, asoló Freljord como si de una tempestad se tratase. Mientras su imperio se extendía, el frio consumía el mundo y el hielo asfixiaba la tierra. Cuando los Vigilantes fueron derrotados por los héroes de antaño, Lissandra no cedió en su voluntad y juró que prepararía el mundo para su regreso.

Lissandra se dedicó a hacer que el mundo se olvidase de los Vigilantes. Usando la magia para encarnar una apariencia humana, se hizo pasar por numerosos profetas y sabios. A lo largo de las generaciones, reescribió las historias de Freljord, cambiando el pasado de su pueblo. Hoy en día las historias sobre los Vigilantes son solo cuentos de hadas. Pero esta artimaña no era suficiente - Lissandra también necesitaba un ejército.
Su objetivo era la noble Guardia de Hielo. Lissandra sabía que corromper a la Guardia de Hielo llevaría siglos, así que llevó a cabo su engaño definitivo. Asesinó y robo la identidad del líder de la Guardia de Hielo. Desde entonces, fue cambiando las tradiciones de su tribu. Cuando su forma humana se vio afectada por la edad, fingió su propia muerte y asesinó a su sucesora para robar su identidad. Con cada nueva generación, la Guardia de Hielo se aisló cada vez más y se volvió más cruel. Hoy en día, el mundo todavía los ve como una tribu noble y pacífica que los protege contra las criaturas malvadas como la Bruja de Hielo. Pero en realidad, ahora sirven a la Bruja y esperan el glorioso retorno de los Vigilantes.
Lissandra sabe que cuando llegue el día, las naciones caerán y el mundo renacerá con hielo.
«Cierra tus ojos y sucumbe al frío.» Lissandra
Ya disponible Draven gladiador
"¡Dra-ven! ¡Dra-ven! ¡Dra-ven!"
El canto aumenta de volumen. Draven gladiador, salpicado de sangre arroja sus filos refulgentes sobre otro necio indefenso. Sus letales habilidades están adornadas con efectos muy intensos y saltan chispas y ascuas de las hojas recién forjadas de sus cada vez más veloces hachas. Cualquiera digno de morir por su definitiva, es testigo de un espectáculo de fuerza: dos poderosas hachas incandescentes baten el terreno en busca de otro asesinato brutal. Tras aniquilar a sus enemigos, Draven prepara su regreso a la base y se vuelve hacia las masas para escuchar el rugido de aprobación una vez más, sin duda se han divertido.
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Draven gladiador ya está disponible por 975 RP en la tienda de League of Legends.
Notas de la versión 3.04 de League of Legends
Descubrid todos los cambios que recibirá el juego con la versión 3.04.
Elise
Se ha recompensado a Elise demasiado bien por jugar con prudencia, así que hemos cambiado algunos de los poderes de su forma de araña para aumentar su recompensa por arriesgarse.
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Neurotoxina
- El alcance de lanzamiento se ha reducido de 650 a 625.
- El daño se ha reducido de 50/95/140/185/230 a 40/80/120/160/200.
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Mordisco venenoso
- El daño aumenta de 50/95/140/185/230 a 60/110/160/210/260.
Janna
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Temporal
- Se ha corregido un error por el que la duración del derribo no aumentaba según el tiempo de carga.
- La duración del derribo cuando está cargado del todo ha aumentado de 0,75 a 1 segundos.
Jarvan IV
Jarvan proporcionaba demasiada utilidad a su equipo, así que hemos eliminado el componente de Armadura del aura del Estandarte demaciano.
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Protección áurea
- Se ha aumentado la cantidad de escudo por cada campeón enemigo cercano de 20/25/30/35/40 a 20/30/40/50/60.
- El coste de Maná se ha reducido de 65 a 45/50/55/60/65.
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Estandarte demaciano
- Activa ya no otorga bonificación a Armadura.
Nami
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Bendición de la marea
- Se han añadido efectos visuales nuevos para comunicar mejor la cantidad de cargas restantes.
- La duración ha aumentado de 5 a 6 segundos.
Singed
Singed está pensado para ser increíblemente resistente y que queme gradualmente a sus enemigos en combates por equipos. Ahora los rivales de Singed podrán tener más tiempo y maneras de encargarse de él en estas circunstancias ya que las incapacitaciones contra él son más eficaces y se ha reducido su Daño de estallido inicial.
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Lanzar
- El Daño se ha reducido de 100/150/200/250/300 a 80/125/170/215/260.
- La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 1,0 a 0,75.
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Poción de demencia
- Ya no reduce la duración de las incapacitaciones.
Taric
Los cambios de la última versión introdujeron diferentes estilos de juego para Taric pero no abordaron eficazmente su nivel de poder. Estos cambios disminuyen el dominio de Taric en la calle reduciendo su Daño de estallido y forzándolo a compensar más al elegir qué hechizos subir de nivel.
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Fragmentación
- El daño se ha reducido de 60/105/150/190/240 a 50/90/130/170/210.
- La relación de daño de Armadura se ha reducido del 30% al 20%.
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Desorientación
- La duración del aturdimiento se ha ajustado a 1,5 en todos los niveles en lugar de 1,2/1,3/1,4/1,5/1,6.
Objetos
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Hoja del Rey arruinado (corregido el 3/5)
- El Daño de ataque se ha reducido de 30 a 25.
- El coste combinación ha aumentado de 650 a 1.000 de oro (el coste total ha aumentado de 2.850 a 3.200).
- El Daño máximo infligido a súbditos y a monstruos se ha reducido de 90 a 60.
- La cantidad de curación activa ahora se reduce por la Armadura del objetivo.
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Protección de la Legión
- Aura otorga un 50% adicional de Regeneración de vida, Armadura y Resistencia mágica para los súbditos.
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Bulwark rúnico
- El coste de combinación se ha reducido de 650 a 400 de oro (el coste total de oro se ha reducido de 3.200 a 2.950).
- Vida reducida de 400 a 300.
- El aura de Resistencia mágica se ha reducido de 30 a 25.
- Aura otorga un 50% adicional de Regeneración de vida, Armadura y Resistencia mágica para los súbditos.
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Medallón Solari de hierro
El Medallón Solari de hierro lo cogen principalmente los jugadores de jungla y de apoyo, éstos suelen conseguir menos oro que otros, para la activa para todo el equipo. Hemos reducido tanto el coste como las estadísticas personales del objeto para reducir su impacto en oro a la vez que conservamos su utilidad en equipo.
- El coste de la combinación se ha reducido de 670 a 520 de oro (el coste total de oro se ha reducido de 2.000 a 1.850).
- Vida reducida de 400 a 300.
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Huracán de Runaan
- El radio del objetivo secundario ha aumentado de 300 a 375.
- Se ha corregido un error por el que Huracán podía apuntar a objetivos invisibles.
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Brillo
- El coste de combinación se ha reducido de 425 a 365 de oro (el coste total de oro se ha reducido de 1.260 a 1.200).
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Fuerza de Trinidad
- El coste total se ha reducido de 3.903 a 3.843.
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Perdición del liche
- El coste de combinación ha aumentado de 880 a 940 de oro (el coste total no ha cambiado).
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Guantelete de hielo
Nos hemos percatado de que, en general, los campeones que compran Guantelete de hielo son campeones en primera línea que se preocupan más por sobrevivir que por infligir Daño de estallido de PH. Hemos ajustado Guantelete de hielo para tener en cuenta este caso en el juego.
- El coste de combinación ha aumentado de 640 a 700 de oro (el coste total no ha cambiado).
- Armadura aumentada de 60 a 70.
- Poder de habilidad reducido de 40 a 30.
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Hidra voraz
- El coste de la combinación se ha reducido de 400 a 200 de oro (el coste total de oro se ha reducido de 3.500 a 3.300).
- Robo de vida ha aumentado del 10% al 12%.
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Céfiro
- La receta ha cambiado: Aguijón + Pico + 725 de oro = 2.850 de oro (el coste total no ha cambiado)
- El Daño de ataque ha aumentado de 20 a 25.
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Malla del guardián
- Reducción de Velocidad de ataque reducida del 20% al 15%.
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Presagio de Randuin
- Reducción de Velocidad de ataque reducida del 20% al 15%.
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Brazalete de Rastreador
- Poder de habilidad reducido de 25 a 20.
Runas
Continuando con nuestros esfuerzos de la versión 3.02 para estandarizar la Reducción de enfriamiento, hemos mejorado ligeramente las runas de Reducción de enfriamiento para que no sean tan extrañas las cantidades de las estadísticas. Por ejemplo, nueve glifos de Reducción de enfriamiento progresivos de nivel 3 antes otorgaban un 8,62% de Reducción de enfriamiento en el nivel 18 y ahora otorgan un 10%.
- Las runas de Reducción de enfriamiento y de Reducción de enfriamiento por nivel han aumentado en todos los niveles (entre un 2% y un 35%).
Modo Espectador
- Se ha corregido un error por el que el cliente espectador fallaba al usar comandos de chat, por ejemplo /joke o /taunt.
Modo Restricción de Chat
Para fomentar la reforma activa y proteger a los jugadores de cuestiones nocivas, hemos integrado una nueva restricción de cuenta que limita el chat del juego a los jugadores nocivos.
- Algunos jugadores (identificados por el Tribunal y Atención al jugador) tendrán un número limitado de mensajes del juego disponibles y acceso limitado al chat [All].
- Los jugadores restringidos que completen partidas emparejadas con éxito, lograrán recuperar sus privilegios de chat.
General
- Los avisos de preparación ya no devuelven a los jugadores a la página principal de PvP.Net.
- "Aleatorio" se ha trasladado a la parte superior de la selección de campeones.
- Los avisos de chat en la esquina inferior derecha ahora aparecen cuando los jugadores han cerrado la ventana de diálogo de inactividad.
- Los bots de entrenamiento de combate ya no adquieren objetos no disponibles.
- El Dragón, el Barón, las torres y los inhibidores ahora muestran las ayudas.
El rediseño de los ataques Karma en PBE | League of Legends
Karma como conjunto se encontraba en una extraña posición, pero su habilidad definitiva era especialmente problemática. Las habilidades básicas no parecían tener un gran impacto y solo eran efectivas cuando se cargaban con Mantra. Además de eso, cuando Karma tenía dos cargas de Mantra, tuvimos que hacer que fueran más débiles para compensar el hecho de que los jugadores lanzaran dos hechizos potenciados.
Los cambios que le hicimos a Karma estaban centrados en que cada decisión fuera útil y divertida, a la vez de darle habilidades para poder concentrarse en el rol en el que se juega. Mantuvimos el tipo de juego "potenciador" de Mantra, pero ahora en vez de esperar a que se recargue, los ataques básicos y las habilidades de Karma reducen el enfriamiento de Mantra. Esto recompensa el juego agresivo, de manera que puedes "rescatar" la definitiva. Además, le hemos dado a Mantra una única carga para que cada lanzamiento sea más poderoso. También nos hemos asegurado de que Mantra potencia las habilidades de Karma de maneras muy diferentes, lo que lleva a una toma de decisiones con más impacto y a una sensación de éxito mayor cuando se emplea la habilidad correcta en el momento adecuado.
¿Por qué le resulta tan difícil encajar en las combinaciones de equipo?
Karma tenía las herramientas ofensivas para apoyar al equipo en pequeños enfrentamientos, pero no las poderosas habilidades defensivas que necesitaba para proteger a todo el equipo. Además, el propósito de sus habilidades es tan amplio que nunca se colocaba como la opción correcta en cualquier situación. Al fin y al cabo, a Karma le faltaba seguir un camino.
¿Por qué Karma no es divertida?
La efectividad de las habilidades de Karma depende demasiado en que los compañeros de equipo conozcan todos sus matices. No importa lo bien que fueras en una partida con Karma, tus compañeros de equipo tenían que ir igual de bien que ella para que fuera efectiva. Cuando un aliado no sabe si debe huir o no del Vínculo espiritual o a través del él es quizá hemos cometido un error.
¿Qué nos gustaba de Karma?
A pesar de todo el odio que hay hacia Mantra, creemos que es un concepto bastante chulo. Es único, define a la antigua Karma y aumenta sus habilidades con una explosión de voluntad jonia que es visual y temáticamente divertida. También nos gustaba cómo Karma podía darle la vuelta a la tortilla contra sus oponentes, gracias a las habilidades que daban bonificaciones defensivas y tenían poderes ofensivos ocultos. Por último, el estilo de juego del "hilo" de Vínculo espiritual está bastante bien, pero funcionaría mejor en un campeón tanque al que le resulta más fácil saltar a la trifulca.
Nuevo papel de Karma
Concebida originalmente como apoyo, el éxito de Karma apareció, en realidad, de los jugadores que la usan en la calle superior o en la central, como un hechicero de daño brutal con habilidades de apoyo, muy al estilo de Zilean y Morgana. Nos gusta esta dirección que toma y queremos animaros a potenciar sus habilidades ofensivas y de apoyo al obtener objetos de PH. También queremos asegurarnos de que puede desenvolverse tan bien sola como acompañada.
Por último, hemos actualizado las habilidades de forma que los aliados dependen de Karma, pero Karma no depende de ellos. Tiene suficiente poder para sentirse poderosa como hechicera o como apoyo, sin que los compañeros de equipo tengan que trabajar perfectamente con ella para que resulte efectiva.
Por lo que sin más añadidos... aquí está el nuevo conjunto de Karma:

Pasiva: Fuego Unificador: el daño de los hechizos y de los ataques básicos de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.

Q: Llama Interior: habilidad de impacto que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos.
- Potenciada por Mantra: Fulgor Espiritual: aumenta el daño y deja un área que ralentiza que, tras un breve retraso, explota, de forma que inflige daño de área.

W: Resolución Concentrada: se une al enemigo objetivo e inflige daño a lo largo del tiempo. Si la unión se rompe tras un breve periodo de tiempo, el objetivo atado es inmovilizado en el sitio.
- Potenciada por Mantra: Renovación: inflige daño adicional y cura a Karma durante la duración de la unión.

E: Inspiración: pone un escudo en un aliado y le otorga una breve mejora de velocidad.
- Potenciada por Mantra: Desafío: los enemigos cercanos al aliado con el escudo sufren daño, mientras que los aliados cercanos reciben un escudo y una breve mejora de velocidad.

R: Mantra: potencia las habilidades de Karma, de forma que añade un efecto adicional a la siguiente habilidad lanzada.
El rediseño de Karma en PBE
Hemos hablado muchas veces de darle a Karma un rediseño completo y ahora estamos preparados para hablar de sus cambios. Este rediseño se ha hecho en profundidad y ha afectado a su aspecto visual, sus habilidades y su historia. Sabemos que ha sido objeto de debate desde su lanzamiento, pero también somos conscientes de que tiene un gran grupo de fans acérrimos. Aquí tenéis un resumen de por qué necesitaba un rediseño de esta categoría.
La estética de Karma es confusa. Aunque su look es atractivo, es difícil adivinar su rol a primera vista. Grumpy Monkey os dará más información acerca de su apariencia. También hemos visto como algunos jugadores cambian su rol de apoyo por uno más ofensivo como maga de ataque, así que hemos aprovechado esta oportunidad para darle más opciones en calle. Scarizard hablará de cómo ha evolucionado la mecánica de Karma. También pensamos que Karma necesita una nueva historia que encaje con sus nuevas habilidades y su nueva estética. RiotRunaan os contará su transformación en una imparable líder jonia.
Para los fans de Karma, tenemos algo especial. Vamos a darles a todos aquellos jugadores que tengan a Karma desbloqueada, un aspecto basado en su apariencia tradicional.
Karma va a tener una estancia extendida en PBE para que podamos testear su nueva jugabilidad e incorporar vuestro feedback. Mientras tanto, echadle un vistazo a esta información reveladora de nuestro equipo de desarrollo detrás del relanzamiento de Karma.

Zac, el Arma Secreta, revelado
Zac, el Arma Secreta hexquímica de League of Legends está a punto de llegar a los Campos de la Justicia. Jugar con este gelatinoso campeón significa encontrar el equilibrio entre habilidades de coste de Vida y una mecánica de regeneración única. Aquí podréis ver de lo que son capaces las habilidades amorfas de esta masa.
Habilidades
División celular (pasiva): Cuando cualquiera de las habilidades de Zac alcanza a un enemigo, un trozo de él cae al suelo. Zac puede recoger los trozos caídos para recuperar Vida. Cuando Zac muere se divide en cuatro partículas. Estas intentarán reconstituirse en un corto periodo de tiempo. Si alguna sobrevive, Zac revive con un porcentaje de su Vida máxima que se establece según el número de partículas restantes.
Manos locas: Zac da un puñetazo a dos manos que inflige Daño a los objetivos en línea y los ralentiza.
Materia inestable: El cuerpo de Zac explota e inflige daño fijo a los enemigos circundantes. Los enemigos impactados también reciben daño según su Vida máxima.
Honda elástica: Zac se inmoviliza mientras carga una carrera hacia el lugar objetivo. Cuando Zac carga la habilidad, el alcance Honda elástica aumenta hasta un máximo. Entonces, Zac se lanza hacia el lugar objetivo, de forma que inflige daño y aturde a todos los enemigos cercanos al aterrizar.
¡Rebotemos!: Zac bota por los aires y empuja, ralentiza e inflige daño a todos los enemigos cercanos. Una vez en el aire, rebota tres veces e inflige daño con cada impacto.
Experiencia de juego
El daño de área de efecto de Zac y sus habilidades de autocuración le confieren gran flexibilidad en el campo batalla. Su elevado nivel de sostenibilidad lo convierten en una elección ideal tanto para atravesar la jungla como para intercambiar golpes en la calle superior.
En la jungla: La combinación de Zac de daño de área y curación hacen de él un campeón natural de la jungla. Si tenéis debilidad por agredir al inicio de la partida, comenzad con una mejora temprana de lagarto y gastar el segundo punto de habilidad en Honda elástica puede generar ocasiones de emboscada al principio. Como las habilidades de Zac no tienen coste de Maná, podéis considerar donar una mejora de gólem temprana a vuestro campeón de PH. Cuando la acción se intensifique, podéis usar el alcance masivo de Honda elástica para propiciar ocasiones de emboscadas sigilosas al rodear ubicaciones de guardia populares.
Calle superior: El conjunto de habilidades de Zac también provoca que destaque en la calle superior. La presencia de su área de efecto os permite eliminar oleadas rápidamente desde vuestras torretas en situaciones de mucha presión o irrumpir en la calle cuando estéis a la ofensiva. La mecánica de curación de División celular también os ayuda a resultar vencedores en los intercambios con vuestro rival de calle, lo que os permitirá forzar a los enemigos de vuelta a la base y crear oportunidades para contraatacar en la jungla o para tender emboscadas. Mientras deambuláis, la movilidad que ofrece Honda elástica puede ayudaros a sorprender a un enemigo incauto o a huir de situaciones peligrosas, saltando por el terreno.
Combates de equipo: Según avanza la partida, la extrema movilidad de Zac y su potente control de adversario lo convierten en un recurso espectacular en los combates de equipo. Con cierta paciencia y preparación, podéis usar una Honda elástica completamente canalizada para utilizar ¡Rebotemos! desde enormes distancias. En el momento álgido, los rebotes adicionales de vuestra definitiva os permiten interferir en las posiciones enemigas de objetivos de gran valor a la vez que desvíar los ataques de enemigos menos resistentes. Como cada rebote de vuestra definitiva desprende trozos de curación, también tendréis la sostenibilidad necesaria para mantener el ataque. Si el equipo rival realiza movimientos agresivos, podéis optar por usar el empujón y la ralentización de ¡Rebotemos! de forma defensiva y crear un espacio muy importante para que el resto del equipo pueda ponerse a salvo. Tanto si estáis iniciando o contrainiciando, Zac tiene un gran control de adversario para mantener a vuestro equipo alejado de los problemas.
Historia

Zac, el Arma Secreta

Zac es el producto de un experimento de Zaun que consistía en fabricar un supesoldado con ingeniería hexquímica. El Zaunita Amorfo de Combate. Combina la fuerza bruta con una flexibilidad sin límites, es una bestia de derribo muy versátil: un luchador creativo que va rebotando por los obstáculos y fuerza a sus enemigos a la obediencia. Aunque lo crearon en el interior de un laboratorio de armas, Zac fue rescatado y adoptado por dos padres cariñosos que lo educaron para que se convirtiera en un niño simpático y amable. Según fueron pasando los años, creció hasta convertirse en un héroe fiero que ha jurado proteger a la gente corriente de Zaun.
Hace mucho tiempo, los científicos de Zaun desarrollaron una sustancia orgánica que podía soportar condiciones extremas, alterar espontáneamente su estructura biológica y generar enormes cantidades de energía cinética. Los científicos, marido y mujer, vieron crecer el prototipo que pasó de ser una gotita del tamaño de una cuchara a convertirse en una pequeña masa y entonces, notaron que su creación respondía a su presencia. Saltaba hacia delante cuando lo llamaban y rebotaba cuando cantaban. La pareja comenzó a ver en ello algo más que un experimento, veían un niño pequeño, lleno de amor y alegría.
Una noche, tras probar el prototipo, los científicos colocaron la masa de nuevo en su jaula. Se encorvó y se estremeció en un rincón, desconsoladamente triste. En ese momento, la pareja se dio cuenta de que su amada creación ansiaba una vida libre fuera del laboratorio. Quedaron atónitos por el descubrimiento de su conciencia, no podían permitir que el prototipo se usara como un arma. El matrimonio huyó con la joven masa, y reemplazaron su denominación como arma, Zaunita Amorfo de Combate, con un nombre propio: Zac. En un barrio lejos de las ciudades de Zaun, los científicos educaron a Zac como si fuera su propio hijo.
Zac nunca fue igual a los otros niños. Ninguno era tan fuerte y flexible como él, así que la pareja le enseñó la diferencia entre el bien y el mal y a usar sus dones con responsabilidad. Gracias al cariño y cuidado de sus queridos padres, Zac vivió una infancia feliz y en paz.

Esa infancia terminó cuando los del laboratorio de Zaun encontraron a Zac. Al no ser capaces de replicar la fórmula para crear el prototipo amorfo, los del laboratorio nunca dejaron de buscar a los científicos y su experimento. Cuando encontraron a la familia amenazaron con separarlos. Los trabajadores raptaron a los padres de Zac y exigieron a la pareja que ayudaran a capturarlo y que volvieran. Superado por el temor a perder su libertad y a sus padres, Zac liberó cada gramo de su energía y masa por primera vez. Domeñó a los raptores de sus padres, logró que huyeran los trabajadores del laboratorio y trajo de vuelta a casa a sus seres queridos. Desde entonces, Zac juró defender las vidas de la gente corriente, amenazada por traiciones y crueldades extraordinarias. Fue creado para destruir, pero ahora protege a los inocentes e indefensos.
"“Incluso si no tienes columna vertebral, debes permanecer erguido" -- Zac
xPeke retransmite en directo | League of Legends
¡El enérgico jugador de Team Fnatic, xPeke, retransmite en directo! Está calentando y entrenado para la LCS europea, así que sintonizad si queréis echar un vistazo a las locuras que tiene preparadas para la competición. Puede que hasta aprendáis más rarezas de Kassadin.
League Championship Series EU viaja a Francia
La League Championship Series (LCS) Europea viaja a Lille, Francia, durante la 6ª Semana del 23 al 24 de marzo, desde las 11:00 (hora peninsular). En este fin de semana cargado de acción, los ocho equipos de la LCS EU jugarán un total de 12 partidas de liga.
Además de las partidas de la LCS, Francia será la anfitriona de la Clasificatoria de Promoción Veraniega de Europa, que dará la oportunidad a dos equipos de entrar en el campeonato de Promoción Veraniego de la LCS. Dieciséis equipos, incluyendo MYM y ALTERNATE, compiten en una clasificatoria online donde los cuatro equipos serán invitados a Lille para luchar por una oportunidad de hacerse profesionales en la LCS.
Si quieres experimentar el evento en directo desde Francia, asegúrate de conseguir entradas mientras están disponibles. ESL tiene entradas a la venta en Inglés y Francés.
Para aquellos que no pueden desplazarse al evento, ESL va a retransmitir cada momento de la acción con análisis expertos y comentarios por parte de Joe Miller, Jason Kaplan y Jatt. No os olvidéis marcar lolesports.com, donde podéis encontrar la retransmisión el día del evento y cobertura adicional en la LCS.
Nos vemos en Francia, y si no podéis, pasaros por lolesports.com.
Agenda de retransmisiones
Sábado, 23 de marzo a las 11:00 (hora peninsular)
Challenger Semifinal 1 & 2 (Al major de 3)
EU LCS (5 partidas)
Domingo, 24 de marzo a las 11:00 (hora peninsular)
Challenger Finals (Al major de 3)
EU LCS (7 partidas)
Campeones y aspectos en oferta: Manicomio arcano - Deporte sangriento
Siento una necesidad acuciante que va más allá de un ratito de deporte, así que he planeado tres días de mi tiempo para la cacería. Si no se encuentra a estos tres maníacos entre el 15 y el 18 de marzo, puede que la población de esta hermosa ciudad se vea mermada.
- Los guardianes del manicomio han fracasado. Mientras mis perros los agotan, yo, Lord Darius, me encargaré de reunir a los fugitivos y administrar la justicia que se merecen. Cuando termine mi labor, esos dementes se habrán dado cuenta de que es mejor pudrirse dentro de sus celdas que tener a alguien de mi calaña persiguiéndoles fuera de ellas. 487 RP.
- No perderé el tiempo solo en esta cacería. Tengo a mi cargo a sujetos muy capaces que acelerarán la captura del trío de majaras. Rammus cromo fue el primero en responder, con suerte volverá cargando a su espalda uno o dos bufones empalados. 487 RP.
- Y si fracasa, tengo un especialista en cacerías. Nautilus subterráneo ha estado buscando pistas en los túneles bajo el manicomio. Cuando encontremos a los tres, pretendo que el titán les estalle justo bajo el suelo que pisan y los ensarte como una decoración navideña. Va a ser glorioso. 487 RP.
- ¿Y quién mejor que Nasus para rastrear a estos lunáticos? Su nariz está tan aguda como mi hacha y no es que sea difícil localizar a un químico. Aun así, sale barato y si su labor resulta fructífera, se deleitará con todos los obsequios que el mundo tenga que ofrecerle. 292 RP.
- Varus ha ofrecido su arco para nuestra cacería. No soy de los que rechazan la ayuda de un tirador, y lo que puede hacer este hombre con una flecha le borraría la sonrisa hasta al sombrerero más loco. 487 RP.
- Y tengo una bala en la recámara. Karthus no es precisamente sutil, pero si mi búsqueda no acaba felizmente y la gente de esta ciudad no logra encontrar a nuestros hombres, el réquiem del Liche se convertirá en su marcha funeraria. Una purga universal… Ni siquiera pestañearé al ver su inquietud. 395 RP.
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Inscribíos en las clasificatorias del circuito de aspirantes europeo: Polonia
8 0
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Lo que esta por venir
4 22
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Aspectos en oferta: 50% de descuento en Twisted Fate solo ante el peligro, Cassiopeia sirena y Nasus faraón
7 0
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Expositor de campeones: Diana, desdén de la luna
7 14
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Brackets: Clasificación Dreamhack EU & EEUU (Actualizado)
8 48
League of Legends





















































