League of Legends
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

El rediseño de los ataques Karma en PBE | League of Legends

Karma como conjunto se encontraba en una extraña posición, pero su habilidad definitiva era especialmente problemática. Las habilidades básicas no parecían tener un gran impacto y solo eran efectivas cuando se cargaban con Mantra. Además de eso, cuando Karma tenía dos cargas de Mantra, tuvimos que hacer que fueran más débiles para compensar el hecho de que los jugadores lanzaran dos hechizos potenciados.

Los cambios que le hicimos a Karma estaban centrados en que cada decisión fuera útil y divertida, a la vez de darle habilidades para poder concentrarse en el rol en el que se juega. Mantuvimos el tipo de juego "potenciador" de Mantra, pero ahora en vez de esperar a que se recargue, los ataques básicos y las habilidades de Karma reducen el enfriamiento de Mantra. Esto recompensa el juego agresivo, de manera que puedes "rescatar" la definitiva. Además, le hemos dado a Mantra una única carga para que cada lanzamiento sea más poderoso. También nos hemos asegurado de que Mantra potencia las habilidades de Karma de maneras muy diferentes, lo que lleva a una toma de decisiones con más impacto y a una sensación de éxito mayor cuando se emplea la habilidad correcta en el momento adecuado.

¿Por qué le resulta tan difícil encajar en las combinaciones de equipo?

Karma tenía las herramientas ofensivas para apoyar al equipo en pequeños enfrentamientos, pero no las poderosas habilidades defensivas que necesitaba para proteger a todo el equipo. Además, el propósito de sus habilidades es tan amplio que nunca se colocaba como la opción correcta en cualquier situación. Al fin y al cabo, a Karma le faltaba seguir un camino.
 

¿Por qué Karma no es divertida?

La efectividad de las habilidades de Karma depende demasiado en que los compañeros de equipo conozcan todos sus matices. No importa lo bien que fueras en una partida con Karma, tus compañeros de equipo tenían que ir igual de bien que ella para que fuera efectiva. Cuando un aliado no sabe si debe huir o no del Vínculo espiritual o a través del él es quizá hemos cometido un error.
 


¿Qué nos gustaba de Karma?

A pesar de todo el odio que hay hacia Mantra, creemos que es un concepto bastante chulo. Es único, define a la antigua Karma y aumenta sus habilidades con una explosión de voluntad jonia que es visual y temáticamente divertida. También nos gustaba cómo Karma podía darle la vuelta a la tortilla contra sus oponentes, gracias a las habilidades que daban bonificaciones defensivas y tenían poderes ofensivos ocultos. Por último, el estilo de juego del "hilo" de Vínculo espiritual está bastante bien, pero funcionaría mejor en un campeón tanque al que le resulta más fácil saltar a la trifulca.


Nuevo papel de Karma

Concebida originalmente como apoyo, el éxito de Karma apareció, en realidad, de los jugadores que la usan en la calle superior o en la central, como un hechicero de daño brutal con habilidades de apoyo, muy al estilo de Zilean y Morgana. Nos gusta esta dirección que toma y queremos animaros a potenciar sus habilidades ofensivas y de apoyo al obtener objetos de PH. También queremos asegurarnos de que puede desenvolverse tan bien sola como acompañada.

Por último, hemos actualizado las habilidades de forma que los aliados dependen de Karma, pero Karma no depende de ellos. Tiene suficiente poder para sentirse poderosa como hechicera o como apoyo, sin que los compañeros de equipo tengan que trabajar perfectamente con ella para que resulte efectiva.

 

Por lo que sin más añadidos... aquí está el nuevo conjunto de Karma:



Pasiva: Fuego Unificador: el daño de los hechizos y de los ataques básicos de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.




Q: Llama Interior: habilidad de impacto que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos.

  • Potenciada por Mantra: Fulgor Espiritual: aumenta el daño y deja un área que ralentiza que, tras un breve retraso, explota, de forma que inflige daño de área.





W: Resolución Concentrada: se une al enemigo objetivo e inflige daño a lo largo del tiempo. Si la unión se rompe tras un breve periodo de tiempo, el objetivo atado es inmovilizado en el sitio.

  • Potenciada por Mantra: Renovación: inflige daño adicional y cura a Karma durante la duración de la unión.





E: Inspiración: pone un escudo en un aliado y le otorga una breve mejora de velocidad.

  • Potenciada por Mantra: Desafío: los enemigos cercanos al aliado con el escudo sufren daño, mientras que los aliados cercanos reciben un escudo y una breve mejora de velocidad.



R: Mantra: potencia las habilidades de Karma, de forma que añade un efecto adicional a la siguiente habilidad lanzada.

 

Karma tiene muy buena pinta. Soy de esos que ya la tenia y la habia provado, aunque se deja de usar por lo que dicen, que sin unos buenos aliados no haces nada. Bueno, estas habilidades a lo mejor dan lo que le faltaba a karma

La W tiene pinta de que va a hacer counter a campeones como corki, ez, graves y cualquier adc que tenga un blink/dash, y también al flash en general…

La verdad tiene mejor pinta que antes, pero la Q puede ser perfectamente algo estilo la Q de Lulu, la E también puede ser como el escudo de Lulu pero algo más basto con el mantra… En resumen solo pillaría a Karma contra equipos concretos, para jugarla de supp normalmente me quedo con Lulu

La w es como el ultimate de puck pero con un solo enemigo X’DD

Como dice txuri, de support contra champs concretos… ezs, vaynes y demás adc que blinkean etc

pero me huele a que los primeros días va a ser un midtroll como lulu cuando salió, hasta que la nerfeen para dejarla en su sitio

Tengo ya ganas de probarla, mañana seguramente compre a leona para aumentar mi parque de supports jeje

Comentario #4 por ZeNNeR:
Como dice txuri, de support contra champs concretos… ezs, vaynes y demás adc que blinkean etc

pero me huele a que los primeros días va a ser un midtroll como lulu cuando salió, hasta que la nerfeen para dejarla en su sitio

Tengo ya ganas de probarla, mañana seguramente compre a leona para aumentar mi parque de supports jeje

A mi gusto el mejor supp, me encanta tirar Q+E, y a la que usan flash y aun tienen esperanzas de huida… UNRAYODESOL! OHOHOH!

Wtf, la W es una chetada

Comentario #5 por Txuri-Hinkel:
#4 A mi gusto el mejor supp, me encanta tirar Q+E, y a la que usan flash y aun tienen esperanzas de huida… UNRAYODESOL! OHOHOH!

yo ando haciendo counter a leonas con morgana, la E es cremita para evitar todo eso que dices ves como Leona se tira, tu adc se va andando y Leona le sigue intentando stunear sin éxito :> y si tu adc con Morgana es Tristana ya puteas demasiado a Leonas y Tarics(me han roto a Taric con el parche )

Comentario #7 por ZeNNeR:
#5 yo ando haciendo counter a leonas con morgana, la E es cremita para evitar todo eso que dices ves como Leona se tira, tu adc se va andando y Leona le sigue intentando stunear sin éxito :> y si tu adc con Morgana es Tristana ya puteas demasiado a Leonas y Tarics(me han roto a Taric con el parche )

Ya las morganas me tocan mucho la moral Aunque con los dos CC de Q y R disponibles quizás no mates al adc gracias al escudo pero se va a comer un cc por cojones

Comentario #8 por Txuri-Hinkel:
#7 Ya las morganas me tocan mucho la moral Aunque con los dos CC de Q y R disponibles quizás no mates al adc gracias al escudo pero se va a comer un cc por cojones

depende de si la morgana es subnormal y no maximiza la E o si maximiza la E, entonces te comeras los mocos porque con el daño mágico de los adc y leona no lo rompes

Esta habilidad está mal explicada:

W: Resolución Concentrada: se une al enemigo objetivo e inflige daño a lo largo del tiempo. Si la unión se rompe tras un breve periodo de tiempo, el objetivo atado es inmovilizado en el sitio.

He estado viendo vídeos y funciona al contrario de lo que dicen, el objetivo de inmoviliza si la union permanece activa X tiempo, no si se rompe, si se rompe pasa lo mismo que con la W antigua o la E de LeBlanc, nada. Así que para mi pierde bastante gracia

Ojo que vienen los mancos! Y con una Karma como lider!