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La creación de Rengar: arte y estilo

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Para poder dar vida a un cazador implacable como Rengar, los diseñadores han tenido que fusionar todos los elementos de diseño en una experiencia depredadora tan feroz como el propio campeón. El mayor desafío al crear a Rengar fue conseguir que los usuarios se metiesen en su cabeza y sintiesen el ansia de la caza. Lo que empezó siendo una proposición complicada acabó convirtiéndose en un campeón muy satisfactorio, con una habilidad definitiva que recrea perfectamente lo metódico y brutal del estilo de juego de Rengar.
 

  • Marco "OCRAM818" Bustos (diseñador de sonido asociado)
  • Alex "Skribbles" Yee (diseñador creativo asociado)
  • Trevor "Classick" Romleski (diseñador del juego asociado)
  • Paul "RiotZeronis" Kwon (arte conceptual)
  • Casey "RiotParticleMan" Robinson (artista sénior de efectos visuales)


¿Cuáles fueron los mayores desafíos, desde el punto de vista del diseño, a la hora de crear a Rengar?

Skribbles:
En los inicios de la gestación de Rengar, buscábamos qué área explorar dentro del apartado de animales antropomórficos. Hemos creado muchos personajes sacados de diferentes reinos animales, por lo que empezamos a tener mucho cuidado con los campeones animales. Creímos que si había algún animal que mereciese formar parte de nuestra gama y que todavía no hubiésemos usado, ese era el león.

Trabajamos muy duro con el equipo conceptual para encontrar un espacio en el que Rengar fuese lo bastante independiente con respecto a personajes como Warwick. Tenía que ser algo único, pero que cubriera bien su papel dentro de la idea de león-hombre. A partir de ese punto, se trató de ir puliendo la idea de tener a un cazador de trofeos y encontrar formas de diferenciarlo de otros personajes. Lo cierto es que no encontramos el lugar para Rengar hasta que vimos los asombrosos bocetos de RiotZeronis.

Classick: Sabíamos que había diferencia entre Rengar y Warwick. Warwick es más feroz, sigue el rastro de sangre de su presa y la persigue. Rengar es más bien un cazador metódico que merodea por la maleza, se fija una captura y salta sobre su presa antes de que puedan reaccionar.


RiotZeronis, ¿cómo ha evolucionado el arte conceptual de Rengar hasta convertirlo en el feroz depredador que conocemos a día de hoy?

RiotZeronis:
Rengar pasó por muchas fases que, por un motivo u otro, no parecían encajar bien en nuestro mundo del juego, y a medida que pasaba el tiempo íbamos perdiendo la ilusión en el personaje. Me pidieron que le diese otra oportunidad y fue un verdadero reto para mí, dado que nunca antes había hecho un campeón o personaje animal. Tras investigar un montón y hacerme un collage de leones enorme junto a mi mesa, empecé a dibujar. Quería capturar su aspecto de león, pero dándole algunas características muy marcadas. Tenía que conseguir que funcionase.

Lo dibujé lo más duro que pude, con su melena y elementos exagerados de cazadores de trofeos, con sus hombreras de hueso y su armadura hecha a mano por él mismo mientras estaba de cacería. Sus adornos son sus historias. Además, tiene un parche en el ojo, lo cual mola y dota al personaje de mucha más profundidad. Le di una gran variedad de armas y tenía que explorar muchas opciones. Algunas de sus armas originales eran demasiado similares a las hachas de Draven, así que fueron eliminadas. Ni siquiera sabía que las animaciones usarían el arma que le dibujé en la rodilla.

Skribbles: Las armas tenían que girar en torno a ser muy poderoso y atacar, algo que Rengar pudiese lucir y usar.

OCRAM818: Tío, nos diste mucho con lo que trabajar. Pudimos avanzar con todo eso.

Skribbles: El arte de RiotZeronis fue clave para conseguir que Rengar pasase de ser un simple león hombre a ser EL león hombre.


OCRAM, pareces estar especialmente ilusionado con Rengar. ¿En qué cualidades te has centrado para el diseño de los sonidos?

OCRAM818:
Tío, Rengar es asombroso. Es un cazador. Es salvaje. Para el diseño de los sonidos, podría haber tomado muchos caminos diferentes, pero me quedé con uno o dos elementos clave que te decían quién era Rengar en realidad. Tiene que sonar feroz, dado que es el cazador definitivo, pero al mismo tiempo metódico y sigiloso, para que no sepas que se aproxima. Los leones, tigres y otros gatos cazadores detestan que sus presas sepan que se aproximan.


¿Qué diferencia hay entre diseñar los sonidos de Rengar y los de una campeona como Zyra?

OCRAM818:
Sin duda, los sonidos de Rengar fueron más sencillos de hacer que los de una planta. Los objetos metálicos hacen que crear el sonido sea mucho más fácil. Tiene su espada, sus garras y rodillera. Nos encanta esa rodillera.

Classick: De vez en cuando, le pegarás a tus enemigos un rodillazo en el estómago, junto con otras animaciones de ataque para su garra y su espada.

OCRAM818: Solemos crear enormes grupos con diferentes tipos de sonidos o estilos, así que tengo una gran biblioteca de sonidos de espadas o de metal golpeando cosas de cuando creamos a Hecarim, Draven y Darius, además de un montón de sonidos de esgrima de Fiora. Cada espada del juego tiene que tener un sonido diferente, dado que son armas diferentes. Para Rengar, junté un montón de sonidos de espada en mi batidora e invertí la reproducción para los cortes con la espada y los impactos; más o menos, como hice para los sonidos de arrancar carne de Volibear. Cogí algo de eso también para dotar a Rengar de un sonido diferente para cada una de sus armas. La garra suena como si estuviese arrancando carne. Y la espada tiene un sonido diferente al de la rodillera.


¿Qué papel ha jugado la Ferocidad de Rengar en el diseño de los sonidos?

OCRAM818:
La habilidad Fiereza era brutal y tenía que conseguir que el sonido fuese acorde al tinte rojizo de la misma. Usé tonos bajos para cuando está activa y, para cuando golpea, sonidos viscosos con algo de ruptura de huesos. Rugido de batalla fue especialmente difícil, dado que tenemos muchos personajes que rugen, como Warwick, Udyr y Volibear. No queríamos que su área de efecto fuese un simple rugido. Todo debe tener su propio sonido único. Para el rugido de área de efecto de Rengar, opté por un sonido espacial que te hace sentir el rugido a tu alrededor, a diferencia de un grito de batalla o un grito hacia adelante. Parece que el rugido se proyecta como si fuese una explosión sónica.

Para Golpe bola, hice memoria y pensé en una de las habilidades con las que más difícil me fue conseguir el sonido: la habilidad definitiva de Sejuani. Con ese sonido se me acabó la paciencia. Por algún motivo, era muy difícil conseguir crear un sonido épico de lanzamiento. Con la habilidad definitiva de Sejuani pasamos por tantas etapas que sabía que Rengar iba a suponer un desafío semejante. El enfoque cambió y queríamos que se notara el elemento de lo que estaba ocurriendo cuando la bola te golpea, no sólo transmitir el sonido de cuando impacta. Para empezar, un suave fuu, fuu, fuu, fuu, fuu, según oyes cómo la bola atraviesa el aire. Luego, para el impacto, tenía que parecer que la bola te envolvía en vez de "golpearte".

La habilidad definitiva tiene un montón de elementos geniales, sobre todo cuando entra en sigilo. Opté por hacer un "fundido", con un sonido veloz cuando te vuelves invisible y luego un sonido más impactante al entrar en sigilo, como si fuese tu momento de auténtico cazador. Aunque no era un sonido de impacto. Los hice como si fuesen explosiones de león. Sentirás como si su habilidad definitiva intentase absorber el ruido ambiental y el sonido de todo el mundo. Al activar la habilidad entras en la cabeza de Rengar, separándote del juego y de su mente, en su visión.

Quería añadir un sonido a los efectos de partículas, con los latidos para la habilidad definitiva. Fui junto a RiotParticleMan y ajustamos los tiempos para el latido con el fin de añadir un poco de sonido ambiental adicional y asegurarnos de que el golpeteo se sincronizara. Cuantos más campeones haya alrededor, más latidos escucharás. Cuanto más se acercan los enemigos, mayor será el sonido de sus latidos.


Espera, rebobina. ¿Has dicho explosiones de león?

OCRAM818:
Ja, sí. Hice unos ficheros de audio que llamo explosiones de león. Con el tiempo, he hecho muchas explosiones. Metí un montón de explosiones y rugidos de león en mi mezcladora de sonido (ni siquiera lo he escuchado), lo exporté, lo escuché y sonaba a un montón de explosiones pero con leones por el medio. ¿Era fantástico? Sí, lo era. Por tanto, Rengar tiene como sonido explosiones de león.

¿Por qué es tan importante para su diseño la habilidad definitiva?

Skribbles:
La habilidad definitiva de Rengar es fantástica. A nivel temático, a nivel visual, cobra sentido a todos los niveles como para meterte en la cabeza de Rengar.

Classick: La habilidad definitiva consigue transmitir la sensación de que Rengar se adentra en el modo o pose de cacería definitiva, y fusiona a la perfección todos los aspectos de su diseño. Él es la cacería. Rengar está preparado para seleccionar a su objetivo e ir a por la presa más grande. Cuando usa su definitiva y empieza a seguir a alguien, el corazón se acelera cada vez más, logrando sumergir al jugador en el mundo de Rengar y conseguir que se sienta como un depredador en la cima.


RiotParticleMan, ¿podrías hablarnos de la habilidad definitiva y de los efectos visuales que tuviste que crear?

RiotParticleMan:
Fue algo genial. Para que su definitiva fuese una habilidad interesante, para que transmitiese el sentimiento correcto, había que lograr juntar muchas piezas. Tienes un diseño de sigilo y unas mecánicas, tienes un sonido que quiere ofrecer las sensaciones apropiadas. Todos los aspectos de Rengar se fusionan a la perfección.

Skribbles: Personalmente, me encanta la definitiva de Rengar porque puede ser de gran ayuda para su equipo. Hay muchas formas de usarla y puede cambiar el inicio del combate y las retiradas. Además, tuve que dejar de añadir chistes sobre leones en su doblaje.


¿Cómo se plasma la personalidad de Rengar en los efectos de sus hechizos?

RiotParticleMan:
Muchos de nuestros personajes son más ligeros, más alegres. Rengar es grande y furioso, así que quería que sus habilidades tuviesen mucho peso. El modo de conseguirlo era adentrarnos en algo profundo y oscuro. Muchos de nuestros efectos de hechizos son aditivos, es decir, iluminan al personaje. Pero con Rengar optamos por restar, revirtiendo el aspecto de sus habilidades. No es magia oscura como la de Veigar o cualquier otro personaje del Vacío; son rojos viscerales, profundos. Tampoco es algo limpio como con Diana, quien tiene una estética muy clara en sus efectos. Las habilidades de Rengar son salvajes y feroces. La bola es divertida porque pasa de ser una bola a ser una red de cinco puntas y el efecto luce un aspecto genial.

Pero la habilidad definitiva es la clave. Todo alrededor de este personaje culmina en esta habilidad. Tomamos estas decisiones temáticas muy pronto y se nota, ya que hemos podido hacer cosas como sincronizar los latidos en el sonido.


¿Podrías presentarnos paso a paso la habilidad definitiva?

RiotParticleMan:
Cambia toda la pantalla. Se pone roja y puedes ver a tus enemigos en la niebla de guerra. Al principio sólo íbamos a mostrar a los personajes con un icono sobre la cabeza o algo así de ridículo. Pero en vez de eso, optamos por el aspecto de Rengar que se superpone sobre los campeones enemigos y te muestra sus venas, todo rojo y sangriento. Luego aparece el latido y va aumentando según lo cerca que estés de tu presa. Pareces un auténtico cazador. Todo esto se me ocurrió en la ducha, que es donde mejor pienso.


Habéis decidido crear un anillo alrededor de Rengar cuando entra en la maleza o en sigilo para mostrar la distancia a la que puede saltar sobre los enemigos. ¿Por qué optasteis por usar el anillo?

RiotParticleMan:
Al principio había iconos y cosas por el estilo sobre las cabezas de los enemigos para indicar hasta dónde podía saltar Rengar. Pero se multiplicaba el número de iconos sobre las cabezas de los campeones y los súbditos. Era un caos. Así que sacamos lo del anillo que aparece gradualmente cuando entras en la maleza o en invisibilidad y que debería mostrarte exactamente la distancia que puedes saltar. Era una solución bastante satisfactoria de lo que podría haber sido un grave problema visual. La jugabilidad es lo más importante, así que mis elementos visuales tienen que determinar y dejar muy claro adónde puedes ir y sobre quién puedes saltar. Nuestra prioridad es evitar confusiones a nivel visual.

Skribbles: Eso me recuerda que olvidaba cuánto hemos tenido que investigar sobre leones. Tuvimos que descubrir cuáles eran los elementos más importantes de los leones para empezar a trabajar a partir desde ahí.


¿Cómo fue vuestro estudio sobre los leones?

Skribbles:
Aprendimos muchas cosas interesantes sobre los leones. Tienen corazones pequeños en comparación con otros animales, así que son capaces de tener impulsos de velocidad con los que echarse encima de sus presas. Esto nos venía muy bien, dado que Rengar es, en muchos aspectos, como un asesino que puede pasar rápidamente de observar a saltar encima de ti. Te mueves sigilosamente, y con todas tus energías saltas con una serie de ataques salvajes y vuelves a infiltrarte en la maleza.

Classick: Yo tenía en mi ordenador muchos artículos y vídeos de YouTube sobre leones.

Skribbles: La próxima vez, pediremos que nos lleven de paseo al zoo.

Classick: Los leones son bastante menos intuitivos de lo que la gente piensa. Son grandes depredadores y son increíblemente fuertes, pero siguen merodeando y vigilan sigilosamente a sus presas. Lo normal sería pensar que esta gigantesca criatura no tendría por qué merodear. Esto fue un problema al diseñar a Rengar y su personalidad.


¿Cómo podíamos hacer que este león tan imponente recordase a un asesino sigiloso al mismo tiempo que podía ser un matón que luchase cuerpo a cuerpo en la calle?

Skribbles:
También es un mito lo de que sólo las leonas cazan. Las leonas se encargan de la mayoría de la caza, pero los machos también se unen, sobre todo cuando está el orgullo de cazar una gran presa.


Hoy hemos aprendido mucho sobre los leones, ¿verdad?

Skribbles:
¡Espera! ¡Aún hay más! Hay leones que reciben su nombre de la gente a la que han acechado o cazado con éxito. Por ejemplo, gente de las aldeas de África. Leones homicidas.


Entonces, ¿habéis buscado a los leones más peligrosos del mundo y os habéis basado en ellos para crear a Rengar?

Skribbles:
Básicamente.

Classick: Sí.


¿Queréis saber más sobre Rengar, acechador orgulloso? No os perdáis estos artículos:

Descubriendo a los campeones: Rengar
¡Os presentamos a Rengar, acechador orgulloso!
Proceso creativo: mecánicas de Rengar

Arte y estilo, que cani.

father of ww?

Imposible que sea el padre de ww, segun la historia de ww, ww antes era humano y hacia quimica con Singed y creo que era Soraka o otro champ lo convirtió en lobo (si recuerdo bien, eh )

loool , lo dije en plan coña pero , tendre qe leerme alguna historieta del lol para enterarme

hasta el momento, solo he visto un rengar que haya merecido la pena, sera por el player que no sabra mucho, pero hasta el momento poquito

Es que el campeón es penoso, tienen que bufarlo bastante o se convertirá en otro karma

Comentario #6 por dadito:
Es que el campeón es penoso, tienen que bufarlo bastante o se convertirá en otro karma

jajaja estoy de acuerdo contigo, hoy por hoy donde se ponga la diana aun sin nerfear que se quiten los nuevos

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