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Evolucion del Bosque Retorcido

El Bosque Retorcido se lanzó en forma de Beta abierta el 22 de octubre de 2009; el mapa era muy distinto por aquel entonces. En las versiones que siguieron a su lanzamiento se incorporaron numerosos cambios relativos al equilibrio de personajes, la IA, el ritmo y la facilidad de juego, y, aunque aún queda trabajo por hacer, el Bosque ya ha recorrido un largo camino. Por eso, vamos a echar una mirada atrás para mostraros cómo se pone en marcha un mapa.

Los objetivos del Bosque Retorcido

Cuando el equipo de diseño de Riot se dispuso a crear el Bosque Retorcido, tenía una serie de objetivos en mente. Aparte de reducir su tamaño para convertirlo en un mapa dinámico de 3 contra 3, el equipo quería que el Bosque se alejase del estilo tradicional de campo de batalla multijugador de la Grieta del Invocador. Más específicamente, quería reducir el tiempo necesario para terminar la partida, y acelerar la fase de calles para fomentar la creación de piñas y adelantar el combate en equipo.

Así, la jungla superior se diseñó para que los jugadores pudieran competir por lograr mejoras potentes, mientras que el control de la selva central proporcionaba una ventaja táctica para emboscar a los rivales en las calles. Todo se diseñó de forma que se reducía la duración de la partida a unos 15-20 minutos. Una vez definidos los objetivos, echemos un vistazo a los cambios que han tenido lugar a lo largo de la Beta del Bosque Retorcido.

Principios de octubre: prelanzamiento

El Bosque Retorcido ha experimentado grandes cambios en su diseño básico desde el inicio, aún antes de su lanzamiento como Beta abierta. En su configuración original, las calles del Bosque Retorcido seguían el mismo patrón de la Grieta del Invocador: tres torretas por calle y dos torretas de nexo. Sin embargo, las pruebas internas mostraron muy pronto que esta disposición suponía un problema logístico: por un lado, las calles parecían estrechísimas, con la torre del enemigo apenas a una pantalla de distancia de la vuestra; por el otro, la duración de la partida rondaba la media hora, ¡casi tanto como una partida tipo en la Grieta del Invocador!

La decisión estaba clara: había que eliminar las dos torretas más expuestas y aumentar la distancia entre las que pasaban a ser exteriores y las básicas. De este modo, no sólo se contribuía a reducir la duración de la partida, sino que, además, se contaba con una franja mayor de tierra de nadie, en la que los jugadores podían emboscarse en la selva central, con lo que se le daba una mayor importancia a esta zona del mapa.

Finales de octubre: Beta abierta

Cuando el Bosque Retorcido pasó a ser una Beta abierta, los tanques pasaron a ser los grandes dominadores del mapa. Con un menor número de campeones por equipo, aquellos más pesados y orientados a hacer daño no tenían potencia de fuego suficiente para centrarse de forma rápida y efectiva en un equipo de tres tanques. Para corregir esto, el equipo de diseño implementó cambios en muchas mejoras de sello proporcionadas por los monstruos neutrales de la jungla superior; sobre todo, las del Lobo rabioso y de Ebonmaw, terror de Zaun. El Lobo rabioso pasó a otorgar una bonificación a la Velocidad de ataque y una reducción al Enfriamiento; Ebonmaw, por su parte, concedía un aumento del Daño del 1% por nivel del campeón, en lugar de Daño adicional contra las torretas. De este modo se nivelaba el combate contra los equipos de tanques pesados si se lograba el control de la mitad superior del mapa.

Por otra parte, aun tras eliminar una torreta en cada calle, las bases seguían absorbiendo demasiado daño. En el Bosque Retorcido, a pesar de ser bastante más pequeño que la Grieta del Invocador y de tener a menos campeones en liza, derribar un inhibidor antes de que el equipo rival preparase una defensa era una misión casi imposible. Para corregirlo, se redujo la Vida de los inhibidores de 3.600 a 3.000 puntos y se aumentó el tiempo de regeneración en todo el mapa en dos segundos.

Además, con las dos torretas del nexo en pie, la base aún podía contener las oleadas de súbditos aun cuando hubiese caído un solo inhibidor. Esto, que funcionaba bien en la Grieta del Invocador, donde se pueden perder tres inhibidores, no era lo más deseable para el Bosque Retorcido: los diseñadores querían que los jugadores sintieran la importancia de perder una de estas estructuras básicas. Para aumentar la presión producida por la pérdida de un solo inhibidor, se eliminó una torreta del nexo y se aumentó la Vida de los súper súbditos en 200 puntos. De este modo se forzaba a los jugadores a ocuparse personalmente de la calle afectada, y así, un equipo de tres campeones podría hacerse con el control del mapa más fácilmente y lanzar un ataque definitivo.

Mediados de noviembre: remodelación de las características que afectaban al oro

A medida que pasó el tiempo, vimos claramente que la acción del Bosque Retorcido no se desarrollaba al ritmo que queríamos. Las partidas seguían durando bastante más del tiempo planeado y, con menos súbditos y torres en el mapa, los jugadores no acumulaban oro de la forma esperada en las fases aceleradas. Por eso, los jugadores debían confiar en exceso en las muertes de sus campeones para subir sus ingresos. Además de favorecer ciertos estilos de juego, esto suponía un problema de equilibrio entre campeones, ya que aquellos que tuviesen que matar de forma reiterada en el entorno para obtener ingresos no iban al mismo ritmo que los que obtenían una mayor cantidad con la muerte de los campeones.

Para corregirlo, se aumentó ligeramente la cantidad de oro por súbdito matado, y se redujo la cantidad de oro del entorno. Además, se aumentó la frecuencia de las oleadas, pero se redujo en uno el número de súbditos. De este modo se contribuyó a darle una mayor importancia al control de las calles, y se pudo reencauzar la deriva que se estaba creando.

Diciembre: reubicación de la maleza y tiempo de generación neutral

A pesar de los cambios introducidos, todas las partidas del Bosque Retorcido parecían tener algo en común: un primer combate en el Lagarto anciano, tan pronto como se generaban los súbditos. Aunque era un fenómeno interesante, una victoria clara en el Lagarto podía convertirse fácilmente en un factor decisivo en la partida. Para evitar que un combate de nivel 1 tuviese tal grado de influencia y otorgar, además, diversas opciones de estrategia a los jugadores al inicio, se decidió retrasar el tiempo de generación del Lagarto anciano a 2:30, para equipararlo al del Dragón de la Grieta del Invocador. Igualmente, se retrasó el tiempo de generación de Ebonmaw, para asemejarlo al del Barón Nashor de la Grieta del Invocador.

La maleza de este último mapa ya se había retocado para facilitar el desarrollo de la acción en las zonas de selva. Esas zonas del Bosque Retorcido tenían más maleza que la Grieta, si cabe, con lo que resultaba complicado hacer piña. Por eso, el equipo de diseño decidió revisar la maleza del mapa, para que los jugadores pudieran peinarla más fácilmente en busca de enemigos.

El estado actual

El Bosque Retorcido, tal y como se diseñó en un principio, tuvo que sufrir muchos cambios para ajustarlo a los objetivos del equipo de diseño. Para equilibrarlo y no dar ventaja a ningún tipo de campeón, posibilitar el empleo de distintas estrategias de apertura y controlar la duración de las partidas, hubo que reajustar distintos aspectos de la concepción original. Así, el Bosque Retorcido, tal y como lo conocemos hoy, es un lugar muy diferente al que vio la luz el 22 de octubre de 2009.

¡Y aún quedan cambios por venir! El equipo de diseño me ha autorizado a desvelaros que piensa sacar de la chistera, al menos, una nueva característica que cambiará la mecánica del juego. ¡No cambiéis de canal!

Fuente de la Noticia:
http://lol-europe.com/board/showthread.php?t=19081

No se si a alguien le pasa pero en este mapa, en el bosque de arriba me bajan bastante los fps, es el unico momento en el que se me bajan :S

este mapa es lo peor :/

Mola un huevo el mapa

esta tremendo, eso si, 1 buen blizcrant = a partia ganada .

No me acaba de gustar el mapa :/

Pues el mapita es una buena alternativa a la cansina Grieta del invocador x’D

dios no veas como meto con el ezreal

Comentario #7 por DavidG:
dios no veas como meto con el ezreal

Ese mierda ataque desde base por medio y te lo pules

Comentario #8 por ry.:
#7 Ese mierda ataque desde base por medio y te lo pules

Lo guapo es ( también con Karthus) cuando alguien esta afk desde nivel 1. Ulti=kill segura.

Seréis lammers

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