Guía Ezreal AD

Historia

Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un taumaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había trazado los mapas de los túneles subterráneos de Piltover. La calidad de su trabajo era tan excepcional que el gobierno de la región le compró los mapas y lo contrató como maestro explorador de Piltover. Este hecho marcó profundamente la vida de Ezreal: con él dejaba de lado las artes arcanas para dedicarse a la arqueología. Desde entonces, multitud de historias idealizadas han narrado las aventuras de Ezreal.

Sin embargo, una de sus últimas andanzas le ha recordado su otro legado: su habilidad mágica latente. Durante la exploración de las pirámides del desierto de Shurima, Ezreal descubrió un talismán de asombroso poder. A pesar de su enorme tamaño (probablemente creado para un ser el doble de grande que Ezreal), permite al portador controlar y dar forma a la energía mágica, siempre y cuando haya una fuente de magia en las proximidades. De esta forma, Ezreal podía dar rienda suelta a su talento innato para la magia sin tener que sacrificarse lo más mínimo: una gran suerte para el explorador pródigo. La pega era que por alguna extraña razón, el talismán estaba adaptado a la magia invocadora. Ezreal podría verse sin previo aviso haciendo de campeón para, como él diría, ''un invocador empeñado en resolver irrelevantes conflictos de la Liga de importancia mundial''. Aun así, Ezreal cree que ser invocado a un Campo de la Justicia de vez en cuando es un precio que puede aceptar.

''No hay mucho tiempo para estudiar los libros enmohecidos si estás ocupado investigando los mismos lugares de los que éstos proceden''. Así reza el credo de Ezreal.

 

Habilidades

[Pasiva] - Fuerza de hechizo naciente

Golpear un objetivo con cualquiera de las habilidades de Ezreal aumenta su Velocidad de ataque un 15% durante 6 segundos (acumulaciones máximas: 5).

[Q] - Disparo Místico

Ezreal dispara un rayo de energía; si alcanza a una unidad enemiga, reduce todos los Enfriamientos de Ezreal en 1 segundo.

Ezreal dispara un rayo de energía que inflige 40/65/90/115/140 más el 110% de su Daño de ataque como daño físico (se aplica a los efectos de impacto). 

Los Enfriamientos de Ezreal se reducen en 1 segundo si Disparo místico impacta contra un objetivo.
Cooldown: 6/5.5/5/4.5/4 segundos
Coste: 30/35/40/45/50 Mana
Rango: Global
 
[W] - Flujo de esencia
 
 
Ezreal dispara una ola de energía fluctuante que daña al enemigo y reduce su Velocidad de ataque. Además, aumenta la Velocidad de ataque de los campeones aliados.
Ezreal dispara una ola de energía que daña a todos los campeones enemigos a los que atraviesa con 75/125/175/225/275 (+0.6). Los campeones aliados y enemigos afectados sufren, respectivamente, un aumento o una reducción de su Velocidad de ataque del 20/25/30/35/40% durante 5 segundos.
Cooldown: 10/10/10/10/10 segundos
Coste: 80/90/100/110/120 Mana
Rango: Global
 
[E] - Alteración arcana
 
 
Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara una flecha certera que golpea a la unidad enemiga más cercana.
Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara una flecha certera que golpea a la unidad enemiga más cercana y le inflige 80/130/180/230/280 (+0.75) de daño mágico.
Cooldown: 17/15/13/11/9 segundos
Coste: 90/90/90/90/90 Mana
Rango: Global
 
[R] - Andanada certera
 
 
Ezreal canaliza energía durante 1 segundo para disparar una potente andanada de proyectiles de energía que infligen gran cantidad de daño a cada unidad que atraviesan (infligiendo un 8% menos de daño a cada unidad que atraviesan).
Ezreal canaliza energía durante 1 segundo para disparar una potente andanada de proyectiles que infligen 350/500/650 (+0.7) de daño mágico a cada unidad que atraviesan. Sin embargo, infligen un 8% menos de daño a cada unidad que alcanzan (mínimo 30%).
Cooldown: 100/100/100 segundos
Coste: 150/150/150 Mana
Rango: Global
 
 
Prioridad de habilidades
 
R>Q>E>W
 
 
Objetos
 
-Empieza con Espada de Doran y una pocion de vida.
-Al primer recall deberias de tener para comprar Brillo y botas 1.
-Upgradea a Botas Mercuricas y compra El Brutalizador.
-Sanguinaria
-Fuerza de la trinidad
-Upgradea Brutalizador a Youmuu
-Velo de la banshee o Angel guardian
 
 
Maestrias
 
 
ó
 
ó
 
 
Runas
 
Quintaesencias y rojas--> Penetracion de armadura
Amarillas y azules--> MP5/lvl
 
 
Hechizos de invocador
 
  +  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   





26 Jul 2010, 15:27
#1

Si quereis ver las maestrias click derecho en ellas y abrir en pestaña nueva :$

26 Jul 2010, 16:54
#2

Está bien la guía... pero no sé, a la hora de hacer guías podrías dar consejo a la hora de utilizar dicho personaje

26 Jul 2010, 17:06
#3

Ok...

1-Autoattack

2-Disparo mistico

3-????

4-PROFIT!

Bromas aparte, si quieres saber como jugar un personaje, eso no se puede describir en guias, mirate livestreams de top elos que lo usen, practica con ese pj, y listo

26 Jul 2010, 17:14
#4

#3 No necesito mirarme livestreams para saber jugar con un psj. No lo decía por mi, si no por gente que a lo mejor le apetezca probarlo. Y enfin, no sé ni para que he dicho nada, de cada personaje se pueden dar 1000 consejos sobre en que casos usar las habilidades, etc.

26 Jul 2010, 23:08
#5

A ver explico esto para los que me lo han dicho, el punto en Aplastar.

Como en 3vs3 siempre uso fantasmal+aplastar, pongo ese punto ahi en vez de poner 1 punto en lo de poder de habilidad, asi me ahorro tener que estar cambiando de maestrias cada vez que juego 3vs3 o 5vs5. Easy and fast

26 Jul 2010, 23:28
#6

#0 te pones aplastar en maestrias y luego en hechizos no?? :huah

ah vale no lei #5

27 Jul 2010, 04:00
#7

yo suelo pillarle bersekers i todo espadones y luego ir haciendo primero sanguinaria seguido de cuchilla y despues filo